Interaktywne opowiadanie historii

Globalna sprzedaż gogli wirtualnej rzeczywistości ma wynieść w 2016 r. ponad 12 mln sztuk. Branża rozrywkowa, w tym filmowcy, przygotowuje się na przełom. Twórcy VR-owych treści kierują się intuicją, bo podręcznika wyjaśniającego zasady interaktywnego opowiadania historii nikt jeszcze nie napisał

Interactive storytelling Jacek Naglowski credits Trend Nomad
Jacek Nagłowski – reżyser, scenarzysta, producent filmowy. Od trzech lat zawodowo związany ze światem mobilnych aplikacji. Współzałożyciel łódzkiej firmy Circus Digitalis, która wydaje cyfrowe, interaktywne, wzbogacone o multimedia publikacje przeznaczone na tablety. Bada zagadnienia związane z wirtualną rzeczywistością i interaktywnym opowiadaniem historii. Fot.: Trend Nomad

Zdefiniujmy, czym są zdjęcia i filmy 360, sferyczne i wirtualna rzeczywistość. Często tych pojęć używa się zamiennie.
Jacek Nagłowski: W mediach, a nawet na festiwalach filmowych wymienionych określeń nagminnie używa się jako synonimów, mimo że oznaczają inne formaty. Fotografie i filmy 360, nazywane też panoramicznymi, powstają w wyniku obrotu kamery wokół jednej osi. Kamera zapisuje obraz jednej płaszczyzny i tworzy z niej pierścień. Używając kursora na komputerze czy poruszając smartfonem w prawo lub w lewo, odbiorca może przesuwać kadr. Z kolei zdjęcia i filmy sferyczne przedstawiają obraz zarejestrowany w dwóch płaszczyznach. W przypadku zapisu 360×360 odbiorca może się rozglądać nie tylko na boki, lecz także w górę i w dół. Zapisywany jest widok całej sfery wokół kamery. Właśnie takie zdjęcia oglądamy w usłudze Google Street View. W pierwszym i drugim przypadku mamy do czynienia z zapisem rzeczywistości wykonanym kamerą materialną. W odróżnieniu od nich wirtualna rzeczywistość – w skrócie VR – nie powstaje przy użyciu aparatu z obiektywem, lecz od początku do końca jest generowana komputerowo. Oprócz tego, że odbiorca ma tu pełną swobodę kierunku patrzenia, może jeszcze w dowolnym momencie, we wszystkich kierunkach x, y, z, zmieniać punkt, z którego obserwuje daną przestrzeń. VR nie jest zresztą wygenerowaną komputerowo rzeczywistością – wówczas zakładalibyśmy, że ona istnieje, nawet wtedy, gdy na nią nie patrzymy – lecz jest wygenerowanym komputerowo obrazem trójwymiarowej rzeczywistości. To, co wyświetla się na goglach wirtualnej rzeczywistości, renderuje się w momencie, gdy na to patrzymy.

W 2016 r. firma Oculus należąca do Facebooka rozpocznie sprzedaż swojego pierwszego konsumenckiego modelu gogli służących do oglądania treści w standardzie wirtualnej rzeczywistości – głównie gier i filmów. Sony, Samsung, HTC i wielu innych producentów wprowadzają na rynek podobne urządzenia.

Potocznie wirtualną rzeczywistością nazywa się jednak wszystko to, co można oglądać na takich goglach jak Rift firmy Oculus, w tym zdjęcia i filmy 360 i sferyczne.
Tak – mianem wirtualnej rzeczywistości określa się sferyczne obrazy prawdziwego świata zarejestrowane materialną kamerą, tylko dlatego, że można je oglądać na goglach VR. Moim zdaniem to absurd. Przecież filmy sferyczne powstawały, zanim temat gogli wirtualnej rzeczywistości wszedł do głównego nurtu, i nikt ich wtedy VR-em nie nazywał. Wraz z tysiącami publikacji na temat firmy Oculus wszystkie pojęcia trafiły to jednej szuflady z tabliczką „wirtualna rzeczywistość”. Gdybym miał na to wpływ, wyodrębniłbym termin „filmy immersyjne”, czyli stereoskopowe filmy sferyczne nagrane materialną kamerą sferyczną. Obawiam się jednak, że nie da się już uporządkować bałaganu panującego w terminologii. Podobnie stało się w przypadku filmu stereoskopowego i grafiki trójwymiarowej – mimo że oba zagadnienia nie mają ze sobą nic wspólnego, to określa się je mianem 3D. I tak już zostanie.

Z punktu widzenia odbiorcy filmy sferyczne i wirtualne mają ze sobą co najmniej jedną wspólną cechę, a mianowicie wysoki stopień interaktywności, znany wcześniej jedynie z gier.
I tak, i nie. Interaktywność może się rozgrywać na kilku poziomach. W filmie sferycznym i animacji VR interaktywność rozgrywa się na poziomie kamery: odbiorca może wybrać kierunek patrzenia, przejmuje kontrolę nad kamerą. Eksperymenty z interaktywnością mogą się również odbywać na poziomie scenariusza: odbiorca ma możliwość wyboru linii fabularnej, za którą będzie podążał. Ten zabieg wymaga napisania scenariusza w formie drzewa złożonego z różnych ścieżek przejścia. Po trzecie, interaktywność może się odbywać na poziomie montażu. Użytkownik może decydować o momentach cięcia, wybrać kamerę czy przenieść się do równolegle opowiadanej historii. Po czwarte, interaktywność może polegać na ingerencji w świat przedstawiony – modyfikacji tego, jak wyglądają przedmioty, przestrzeń, relacje między obiektami czy postaciami. Tylko interaktywność na poziomie kamery jest nieodłącznym elementem produkcji sferycznych czy VR-owych. Pozostałe trzy mogą się pojawiać, ale nie muszą.

Nie znamy jeszcze dobrze języka interaktywnego opowiadania historii, nie umiemy się nim posługiwać. To ogromne pole do zbadania.

Jak oddanie widzowi takich elementów jak wybór kadru czy momentu cięcia, do tej pory przypisanych filmowcom, wpływa na przeżywanie opowiadanej historii?
W Szkole Filmowej w Łodzi właśnie powstaje Laboratorium Percepcji Obrazu. W jego ramach chcemy prowadzić badania na ten temat i szukać odpowiedzi na takie właśnie pytania. Jesteśmy na początku drogi. Intuicja nam podpowiada, że aktywność odbiorcy wpływa negatywnie na zdolność przeżywania historii. W filmie sferycznym czy VR-owym jest tak jak w grze: albo jesteś aktywny i działasz, albo biernie przyglądasz się wydarzeniom. Sądzimy, że stopień refleksyjności i przeżywania historii rośnie tylko w tym drugim przypadku.

Wirtualna rzeczywistość pozwala na oglądanie przedstawianego świata oczami wybranego bohatera. Czy to wzmacnia poczucie empatii?
To bardzo ważne pytanie. Wstępnie wydaje się, że wejście w ciało bohatera i patrzenie jego oczami wcale nie potęguje współodczuwania. Paradoksalnie taki zabieg wręcz zmniejsza poczucie empatii. Moim zdaniem jest tak dlatego, że odbiorca nigdy nie utożsamia się z bohaterem opowieści, a dochodzi jedynie do projekcji uczuć czytelnika książki czy widza filmu na bohatera. I tylko wtedy, gdy część historii jest niedopowiedziana. Zawsze musi być ta druga postać. Aby przeżywać czyjąś historię, muszę pozostać sobą. Gdy czytamy książkę napisaną w pierwszej osobie, to wcale nie czujemy, że jesteśmy bohaterem opowieści. Raczej odnosimy wrażenie, jakby narrator siedział naprzeciwko nas i czytał na głos książkę o swoich losach. Odbiorca musi mieć możliwość odejścia i refleksji. Gdy patrzymy na świat oczami bohatera, to nie ma miejsca ani na odejście, ani na wspólne przeżywanie.

Zanurzenie się w przestrzeń oglądaną za pomocą gogli rozszerzonej rzeczywistości, ale bez wchodzenia w ciało bohatera, wywołuje znacznie głębsze poczucie empatii wobec widzianych postaci niż oglądanie tej samej sceny w kinie, na telewizorze czy mobile’u.

Gogle wirtualnej rzeczywistości odcinają użytkownika od zewnętrznego świata. Oglądanie filmów staje się osobistym przeżyciem nikt oprócz nas nie patrzy na ten sam ekran.
Gdy w 1979 r. na rynku pojawił się walkman na kasety, właśnie tak się stało z muzyką. Nadal, gdy ktoś chce zasłuchać się w muzyce, nawet będąc samemu w domu, zakłada na głowę słuchawki. Odizolowanie od zewnętrznego świata potęguje doznania. Z drugiej strony, wraz z nadejściem walkmana wydarzyło się coś jeszcze: muzyka zaczęła pełnić funkcję użytkową, stała się podkładem do działania – soundtrackiem do życia.

Czy oculusy będą nowym walkmanem? Ludzie podróżujący komunikacją miejską będą nosili na głowach gogle VR?
Uważam, że VR-owców w autobusie, tramwaju czy metrze raczej nie spotkamy. Chociażby dlatego, że z oculusem na głowie przegapiliby przystanek. Poza tym nie sądzę, że będzie to społecznie akceptowane. Na pewno takie urządzenia pojawią się w samolotach czy hotelach.

W Stanach Zjednoczonych budowane są centra rozrywki The Void oparte na wirtualnej rzeczywistości. Kolejne będą powstawać w różnych miejscach na świecie.

Oglądanie filmów na goglach VR to bardzo intymne przeżycie.
Od samego początku swojego istnienia kino dążyło do tego, by odizolować widza od bodźców zakłócających oglądanie filmu. Wirtualna rzeczywistość doprowadza ten stan do ekstremum. Tu rzeczywiście jesteśmy sami. Jeśli coś miałoby doprowadzić kino do bankructwa – mam na myśli firmy z salami kinowymi, a nie kinematografię – to byłaby to właśnie wirtualna rzeczywistość. VR jest w stanie emulować doświadczenie kinowe lepiej niż samo kino – immersyjność nawet dwuwymiarowych, kadrowanych produkcji, ale oglądanych na ekranie w wirtualnym kinie generowanym w goglach VR jest większa niż w prawdziwym kinie. I nikt tam nie wcina popcornu.

https://www.youtube.com/watch?v=cML814JD09g

Oglądanie filmu w kinie to w dużym stopniu zbiorowe przeżycie przez cały czas mamy świadomość tego, że obok nas ktoś siedzi, a po zakończeniu seansu będziemy mieli z kim porozmawiać o obejrzanym filmie. Czy oglądanie filmów w VR może się kiedyś stać społecznym doświadczeniem?
Firma internetowa Linden Lab – ta sama, która stworzyła serwis Second Life – od dwóch lat pracuje nad platformą VR-ową Project Sansar opartą na sieci społecznościowej. Użytkownicy będą mogli przebywać w wirtualnej przestrzeni z innymi członkami serwisu, a właściwie z ich awatarami. Z kolei firma AltspaceVR już uruchomiła swój społecznościowy projekt. W wirtualnej przestrzeni oglądanej na goglach VR spotykasz się z innymi postaciami. Za każdym komputerowym bohaterem kryje się żywy człowiek. Wspólnie oglądacie mecze czy filmy. Widoki wyświetlane na ekranach gogli wszystkich użytkowników są synchronizowane. Ponadto na goglach wirtualnej rzeczywistości dostępne są playery służące do oglądania standardowych filmów 2D. Te wyświetlają się na ekranie wirtualnej sali kinowej. Jeśli użytkownik rozejrzy się po sali, to zobaczy fotele oświetlone światłem odbitym od wirtualnego ekranu. Miejsca są jednak puste, co uważam za spore niedociągnięcie. Moim zdaniem świadomość obecności innej osoby w wirtualnej sali kinowej, bez względu na to, jakim awatarem ten człowiek byłby reprezentowany, zapewni znacznie silniejsze doznanie od jakiegokolwiek innego istniejącego obecnie medium służącego do komunikowania się na odległość.

Awatary nie muszą wyglądać jak ludzie?
Wystarczy, że będą humanoidalne, by w niewerbalny sposób przekazywały podstawowe komunikaty. Najważniejszy będzie tu skalibrowany kontakt wzrokowy. Po jego nawiązaniu nabierzesz przekonania, że ktoś naprawdę się obok ciebie znajduje. Komunikacja przez Skype’a wydaje się sztuczna, ponieważ nie można na nim złapać wzroku rozmówcy. Wynika to z tego, że kamery znajdują się nad ekranami, a rozmówcy patrzą na wyświetlacze. W wirtualnej rzeczywistości nie ma tego problemu, bo użytkownicy widzą awatary, a nie obrazy z kamer.

https://www.youtube.com/watch?v=c1j3WQeS_Qc

Czy w filmie sferycznym i VR-owym dopuszczalne jest stosowanie cięć?
Na pierwszy rzut oka wydaje się, że nie powinno się ich stosować w filmach oglądanych na goglach wirtualnej rzeczywistości, ale filmowcy z obecnie najbardziej zaawansowanej wytwórni filmowej pod względem wykorzystywania VR-u, czyli New Deal Studios, eksperymentują z cięciami i twierdzą, że można ich używać. Wiele zależy od konwencji, która zostanie zaakceptowana przez twórców i odbiorców. Z jednej strony, pojawiają się tutaj kwestie związane z percepcją i potencjalnym zagubieniem odbiorcy w przypadku używania cięć w VR. Te zagadnienia są badane i niedługo uzyskamy kilka teorii na ten temat. Z drugiej strony, konwencja jest bardzo silnym narzędziem, które jest w stanie zmusić umysł do określonego sposobu czytania różnych zabiegów. W tradycyjnym filmie też mamy taką sytuację: inną konwencją opowiadania, w tym konwencją montażową, operuje Hollywood, a inną Bollywood. Inaczej opowiadało się sto lat temu, a inaczej dziś. To, czy ostre cięcia będą dopuszczalne w produkcjach sferycznych i VR-owych, będzie zależało od przyjętych konwencji. To proces, który potrwa lata, ponieważ wymaga wykonania licznych produkcji i przeprowadzania wielu eksperymentów.

Do opowiadania historii w VR potrzebne są znakomite zdolności reżyserskie, być może jeszcze większe niż w przypadku tradycyjnego filmu. Trzeba wiedzieć, jak prowadzić uwagę widza, by kierował wzrok we właściwym kierunku w odpowiednim czasie.

Filmowiec traci kontrolę nad tym, w którą stronę patrzy widz. Czy istnieją jednak jakieś sposoby na to, by chociaż próbować kierować jego uwagę tam, gdzie za chwilę wydarzy się coś ważnego?
Podstawowym narzędziem jest umiejętna inscenizacja. Ale można to również robić, stosując na przykład odpowiednie udźwiękowienie. Gdy odbiorca patrzy w określonym kierunku, wyraźnie słyszy wybrane dźwięki, a inne są wyciszone. Gdy odwróci głowę lub całe ciało w inną stronę, to zmieni się również intensywność docierających do niego dźwięków – dokładnie tak, jak dzieje się to w rzeczywistości. Ale gdy zaczynamy używać dźwięku, wykorzystując jego funkcję narracyjną, możemy za jego pomocą kierować uwagę widza w odpowiednią stronę. Możemy nim manipulować. Do tego służy kreacja dźwięku – używanie każdego medium sprowadza się do umiejętnego akcentowania i chowania informacji, aby nie przekazywać chaosu, tylko opowieść.

Czy do nagrania takiego dźwięku stosuje się jakąś specjalną technologię?
Tak, na potrzeby filmów VR nagrywa się dźwięk binauralny. Specjalne mikrofony umieszcza się w protezach ludzkich uszu w takiej odległości i relacji, w jakiej znajdują się ich naturalne odpowiedniki. Kształt protezy jest bardzo zbliżony do prawdziwej małżowiny. Kształt ucha znacząco wpływa na to, jak słyszymy docierające do nas dźwięki. Dźwięku binauralnego słucha się na słuchawkach. W procesie kreacji dźwięku nauczyliśmy się już emulować nagrywanie binauralne, więc mamy pełną kontrolę nad tym, co, skąd i z jakim natężeniem odbiorca usłyszy.

https://www.youtube.com/watch?v=u163wC6mP2A

Wirtualna rzeczywistość to znacznie więcej niż filmy fabularne. To m.in. wirtualne wystawy sztuki czy dizajnu. Czy wykonywanie wiernych kopii wystaw materialnych w standardzie VR-u ma jakikolwiek sens?
Moim zdaniem przenoszenie elementów rzeczywistości, w tym gmachów muzeów czy sal wystawowych, do wirtualnego świata w stosunku jeden do jednego, nie ma większego sensu. Na temat dźwięku mam zresztą podobne zdanie. Wykorzystanie każdego nowego medium – fotografii, filmu czy grafiki komputerowej – na początku swojego istnienia wiąże się z popełnianiem tego samego błędu. Polega on na wiernym odwzorowywaniu rzeczywistości. A przecież media nigdy nie odwzorowują rzeczywistości – jedynie transmitują wyobrażenia o niej. Im bardziej świadomie się korzysta z danego medium, np. z kadrowania czy głębi ostrości odcinających zbędne informacje, tym transmisja będzie skuteczniejsza. Mimo to jestem pewien, że wiele muzeów i galerii wpuści do siebie kamery sferyczne i udostępni w internecie cyfrowe widoki wnętrz swoich budynków wraz z prezentowanymi w nich eksponatami. Odbiorcom szybko przestanie to jednak wystarczać. Trzeba znaleźć nowe sposoby na prowadzenie narracji wirtualnych wystaw. Musimy stworzyć je od podstaw, by nie były banalnym przeglądem eksponatów uzupełnionym o multimedia czy szkolną wycieczką po trójwymiarowej wizualizacji gmachu jakiejś instytucji kultury.

Zapomnijmy o tym, że w wirtualnej rzeczywistości musi być widać ściany, podłogę czy sufit. Wcale nie musi ich być. Ważne jedynie jest to, by wygenerowana przestrzeń w najlepszy możliwy sposób wspierała odbiór prezentowanych eksponatów.

Od czego zacząć projektowanie wirtualnych wystaw na gogle VR?
Od wymyślenia przestrzeni wystawowej. Kurator nie ma żadnych ograniczeń wynikających z rozmiarów jakiegoś miejsca. Hipotetyczna, quasi-materialna przestrzeń może być dowolnie duża. Może być nieskończona. Wirtualna rzeczywistość daje poza tym możliwość natychmiastowej zmiany miejsca – punktu, z którego ogląda się dany obiekt, jak i przemieszczania się między kolejnymi przestrzeniami wystawowymi. Musimy się dowiedzieć tego, jak nawigować widzów poruszających się po wirtualnej przestrzeni od obiektu do obiektu. Główne i najtrudniejsze zadanie kuratora wystaw w wirtualnej rzeczywistości będzie polegało na wymyślaniu od początku do końca przestrzeni wystawowej, a nie zagospodarowywaniu zastanych metrów sześciennych.

Z jakich źródeł kuratorzy mogą się dowiedzieć, jak korzystać z wirtualnej rzeczywistości?
Jedynym sposobem jest przeprowadzanie eksperymentów. Próbowanie, co działa, a co się nie sprawdza. Kurator zyskuje absolutną kontrolę nad budowaną przestrzenią. Może zrobić wszystko, co tylko chce, byleby to pomagało w opowiadaniu historii. Jak dotąd kurator nie miał takiej swobody, wystawy zawsze były pokazywane w ograniczonych wnętrzach, a obiekty stały na podłodze lub dystrybutorach. W VR te elementy znikają. Jeden prezentowany obiekt może przenikać przez drugi. Ta dowolność mnie przeraża. To nie jest wolność, tylko chaos. Wolność jest wtedy, gdy masz wybór. Trzeba bardzo uważać, by nadmiar informacji nie wpłynął negatywnie na odbiór wystawy.

Przygotowywanie filmu czy wystawy w wirtualnej rzeczywistości do złudzenia przypomina pracę nad sztuką teatralną, z tą różnicą, że znikają wszelkie ograniczenia wynikające z rozmiarów dostępnej przestrzeni.

Jak opowiadać o materialnym przedmiocie, który w wirtualnej przestrzeni może być oglądany z dowolnej strony, również z tej niekorzystnej?
Niedługo przeprowadzimy badania nad tym, jak ludzie oglądają przedmioty, na co zwracają uwagę w pierwszej kolejności. Wykorzystamy do tego eyetracking. W pierwszej próbie przyjrzymy się zachowaniom osób niezajmujących się zawodowo oglądaniem przedmiotów. Następnie ten sam eksperyment przeprowadzimy na grupie projektantów – interesuje nas, jak oni patrzą na obiekty, których nie znają. W trzeciej kolejności przebadamy reakcje fotografów i operatorów kamer filmowych. Po zestawieniu wszystkich ścieżek patrzenia dowiemy się tego, jak ludzie przyswajają informacje o obiektach, czy istnieją jakieś powtarzające się zasady dotyczące percepcji przedmiotów, oraz tego, która ścieżka jest najbardziej uniwersalna. Nauczymy się opowiadać o przedmiotach i po nich nawigować w wirtualnej rzeczywistości. Odbiorca zachowa poczucie swobody oglądania przedmiotu z dowolnej strony, ale tak naprawdę będzie prowadzony po najważniejszych ścieżkach patrzenia. Nie chodzi o korzystny czy niekorzystny wygląd przedmiotu – tym zajmuje się marketing. To przede wszystkim kwestia wyróżnienia takich sposobów patrzenia na przedmiot, które skutecznie i w sposób najbardziej naturalny przedstawią ideę danego przedmiotu i doprowadzą do jej zrozumienia.

Jak odciąć zbędne informacje?
Poza sound designem można operować głębią ostrości. Przed wejściem na ekrany filmu „Tron” uważano, że wszystko to, co widać na produkcji 3D, powinno być ostre. Wraz z pojawieniem się tego obrazu wielu filmowców zmieniło zdanie. Nieostre fragmenty obrazu sprawdzają się doskonale, ale nie jest to zwykłe, soczewkowe rozmycie. Nauczyliśmy się korzystać z nowego narzędzia. Tak samo musi się stać w przypadku filmów w wirtualnej rzeczywistości.

Czy kamery sferyczne dają możliwość zmiany głębi ostrości?
Nie, podczas kręcenia zdjęć nie jest to technicznie możliwe. Efekt rozmycia można dodać w postprodukcji, obrabiając komputerowo po kolei każdą klatkę, częściowo automatyzując ten proces.

Jak to wygląda w przypadku obrazów od początku generowanych komputerowo?
Operowanie ostrością jest oczywiście możliwe, ale jeszcze nikt nie wie, jak świadomie korzystać z tego efektu w filmach VR-owych.

Czy w pełni immersyjne mogą się stać również media informacyjne?
O ile trudno w wirtualnej rzeczywistości opowiadać o przedmiotach, o tyle wirtualna rzeczywistość świetnie się nadaje do przekazywania relacji z miejsca wydarzeń. Eksperymenty w zakresie dziennikarstwa immersyjnego są już prowadzone. Przykładem jest produkcja VR-owa pt. „Project Syria”. Nonny de la Pena przenosi widza do okrutnego świata wojny. Odbiorca najpierw jest świadkiem zbombardowania centrum syryjskiego miasta, a następnie przenosi się do obozu dla uchodźców. Ten trójwymiarowy świat wygenerowano komputerowo, ale wizualizacje powstały na podstawie filmów, zdjęć i dźwięków zarejestrowanych w rzeczywistości. W 2014 r. film oklaskiwano na festiwalu Sundance. Jeszcze silniejsze wrażenia będą wywierały materiały dokumentalne nagrane materialną kamerą sferyczną. Zwłaszcza jeśli obraz będzie transmitowany na żywo. Oczywiście nie trzeba pokazywać w ten sposób samych nieszczęść. Ta sama technologia sprawdzi się w przypadku transmitowania znacznie lżejszych treści, takich jak wydarzenia sportowe. Amerykańska firma NextVR już się tym zajmuje.

https://www.youtube.com/watch?v=jN_nbHnHDi4

Czy magazyny o dizajnie, w tym te wnętrzarskie, będą miały swoje kanały w serwisach VR-owych?
Czytelników pism wnętrzarskich może najść ochota na oglądanie wnętrz apartamentów nie tylko na kilku statycznych zdjęciach, lecz także w sferycznym formacie. Myślą, że ujrzeliby znacznie więcej pięknych ujęć. Prawda jest jednak taka, że kamera sferyczna zdemaskowałaby to, jak bardzo podkręcone są zdjęcia publikowane w prasie. Odpowiedni kadr, światło, Photoshop i wnętrze wygląda na zdjęciu na doskonałe. Na fotografii czy filmie sferycznym czar od razu by prysnął. Na miejscu wydawców trzymałbym się z daleka od tego formatu.

Mimo to niektóre hotele na swoich stronach internetowych już zamieszczają zdjęcia sferyczne oferowanych apartamentów.
Robią to w ściśle użytkowym celu. Nagrania 360×360 dokładnie odwzorowują wygląd pokoi, a po przyjeździe goście je weryfikują i oceniają. Nie ma co oczekiwać takiego obiektywizmu od prasy wnętrzarskiej. Pisma o dizajnie nie służą do pokazywania prawdziwego świata. Ich zadaniem jest jego upiększanie.

Apartament, który na papierze w odpowiednim ujęciu wygląda na piękne, przestronne wnętrze, oglądany na goglach wirtualnej rzeczywistości mógłby się okazać ciasną klitką.

Nie ma Photoshopa do zdjęć sferycznych?
Można oczyścić zdjęcie sferyczne, ale poczucia skali i proporcji w VR się nie oszuka. Zdjęcia prezentowane w gazetach, tak jak we wszystkich innych mediach, zawsze prezentują przedmioty czy przestrzenie w jakiejś skali, zwykle w pomniejszeniu. Kilka sztuczek i udaje się manipulować proporcjami. W wirtualnej rzeczywistości uderzające jest poczucie rzeczywistej skali. Żadne inne medium wcześniej tego nie zapewniało. W skali jeden do jednego trójwymiarowy obraz, proporcje i odległości są tak realne, że odbiorca wręcz czuje fizyczność przedmiotów. Obiekty wygenerowane komputerowo nie muszą nawet wyglądać superrealistycznie, by widz poczuł ich materialność. W przypadku obrazu istot żywych wrażenie jest jeszcze silniejsze. Poczucie fizyczności, zwłaszcza po nawiązaniu z nimi kontaktu wzrokowego, powoduje, że zaczynamy czuć wobec nich empatię. Ekspertem od wywoływania empatii za pomocą wirtualnej rzeczywistości jest Chris Milk. Warto obejrzeć jego wystąpienie na TED2015.

https://www.youtube.com/watch?v=iXHil1TPxvA

Obecnie scenariusze filmów składają się z określonych części: z pierwszego i drugiego punktu zwrotnego oraz rozwiązania. Czy te same zasady obowiązują w przypadku produkcji VR-owych?
Filmowcy wiedzą, jak pisać scenariusze, montować, kadrować, używać dźwięku, by wywoływać emocje u widzów tradycyjnych produkcji. W przypadku interaktywnego opowiadania historii nie mamy o tym jeszcze zielonego pojęcia. Sztuka, zwłaszcza ta narracyjna, oddziałuje na ludzi na tyle, na ile jej twórcy są w stanie świadomie kontrolować emocje odbiorców. W przypadku VR-owych dokumentów, takich jak „Immersive journalism”, dość szybko można się tego nauczyć. Znacznie trudniej to robić w przypadku filmów fabularnych. Musimy eksperymentować. Dopiero gdy się nauczymy świadomie używać tego medium, będziemy tworzyć dzieła o istotnym znaczeniu kulturowym. Takie, które poruszają i mówią o czymś ważnym.

Magazyn „Wired” wskazał najważniejszy film 2015 r. Jest nim animowana, VR-owa produkcja pt. „Henry”. To krótka opowieść o jeżu, który lubi się przytulać, ale z uwagi na kolce na ciele nie może tego robić. Często spogląda na widza, zarażając go smutkiem lub podekscytowaniem.

Czy odbiorca filmu oglądanego na goglach zdaje sobie sprawę z tego, że między nim a postaciami jest ekran i materialna lub umowna kamera?
Widz pamięta o istnieniu kamery, dopóki widzi ekran, a właściwie jego krawędzie. W przypadku wirtualnej rzeczywistości użytkownik z założonymi na głowę goglami krawędzi ekranu nie widzi, a zatem zapomina o kamerze. Przenosi się na plan filmowy.

https://vimeo.com/134754691

W XX w. telewizor wpłynął na to, jak ludzie meblowali swoje domy odbiornik stał w centralnym punkcie pokoju. Widzowie całymi godzinami siedzieli niemal nieruchomo na kanapie czy fotelu, wpatrując się w ekran. Na czym i w jakiej pozycji będziemy oglądali filmy VR-owe?
Pozycja ciała ma olbrzymi wpływ na to, jak odbieramy kontent przygotowany w standardzie wirtualnej rzeczywistości. Zgodność ruchów ciała z tym, co jest reprezentowane na goglach, może zadecydować, czy damy się wciągnąć w przedstawianą historię. Jednocześnie potrzebne jest zapewnienie użytkownikowi odciętego od zewnętrznego świata poczucia bezpieczeństwa i wygody. W przeciwieństwie do VR-u, który co do zasady jest zmienny, mebel służący do oglądania na nim treści w wirtualnej rzeczywistości powinien być stabilny. Nie potrafię sobie wyobrazić, jak taki mebel miałby wyglądać, ale chciałbym, aby jakaś polska firma meblowa wprowadziła na rynek pierwszą na świecie kolekcję mebli zaprojektowanych z myślą o VR-owcach.

W 2016 r. przekonamy się, czy wirtualna rzeczywistość to przejściowa moda, czy biznes, który na wiele lat odmieni przemysł rozrywkowy.
Może się okazać, że z VR-em jest jak z jazdą na kolejce górskiej. To świetna zabawa, ale wystarczy jej doświadczać od czasu do czasu, ponieważ powoduje zbyt duży dyskomfort fizyczny i psychiczny. Ja jednak wierzę w ten drugi scenariusz. Rozwój kina dopiero się zaczyna.

 

Jeśli chcesz zadać Jackowi Nagłowskiemu dodatkowe pytania dotyczące tworzenia filmów w wirtualnej rzeczywistości, możesz wysłać do niego mejla na adres: jacek.naglowski@circusdigitalis.com.

www.circusdigitalis.com

Niniejszy wywiad powstał we wrześniu 2015 r. w ramach pracy końcowej na studiach podyplomowych „Historia i krytyka dizajnu” na Uniwersytecie SWPS w Warszawie pod kierownictwem Agaty Szydłowskiej i Moniki Rosińskiej.

Spodobał Ci się wywiad? Postaw mi za niego kawę. Możesz przekazać mi dowolną kwotę ze swojego konta PayPal lub karty kredytowej. Wszystkie darowizny przeznaczam na finansowanie wyjazdów na targi, festiwale i konferencje o dizajnie i nowych technologiach – to na nich odkrywam tematy opisywane na blogu. Aby dokonać bezpiecznej transakcji, wystarczy kliknąć znajdujący się niżej przycisk. Dziękuję za wsparcie, odwdzięczę się kolejnymi materiałami.

Polecane artykuły