Archiwa tagu: DMY Berlin

Miękka elektronika

Niemiecka projektantka Katja Riley czyni ze słuchania muzyki doświadczenie dotykowe. Jej projekt pt. „Touched by Music” jest przykładem elektroniki nowej generacji, która dzisiejszych urządzeń noszonych na ciele w ogóle nie przypomina – to miękka, niewidzialna technologia, oddziałująca na zmysł dotyku.

– Zazwyczaj zmysł słuchu ma przewagę nad zmysłem dotyku. Mój projekt pt. „Touched by Music” pozwala ludziom doświadczać muzyki w nowy sposób, a mianowicie odbierać dźwięki przez dotyk – wyjaśnia Katja Riley, autorka badania i projektu, które są czymś więcej niż tylko ambitną pracą licencjacką. „Touched by Music” to wciągająca historia o ludzkich zmysłach, nowych technologiach, urządzeniach noszonych na ciele, muzyce, tańcu, dizajnie, modzie i elektronicznych tkaninach naraz.

Elektronika nowej generacji będzie oparta na tkaninach zintegrowanych z technologią już na poziomie włókna.

„Touched by Music” to bezrękawnik wykonany z tzw. elektronicznych tkanin. Dwanaście małych silników wibracyjnych zintegrowanych z ubraniem pozwala użytkownikowi dosłownie poczuć odtwarzaną muzykę na swoim ciele. Muzyczny plik MP3 trafia przez Bluetooth do mikrourządzenia sterującego, a po przetworzeniu danych sterownik włącza odpowiednie wibracje.

Touched by Music e-textiles

Drgania o niskich częstotliwościach są odczuwalne po prawej i lewej stronie brzucha. Wibracje o średniej częstotliwości (bębny) pochodzą z silników umieszczonych w górnej części klatki piersiowej. Z kolei wibracje o wysokiej częstotliwości pochodzą z urządzeń znajdujących się na karku.

W przeciwieństwie do większości dostępnej dzisiaj elektroniki zamkniętej w sztywnych obudowach wykonanych z różnych tworzyw urządzenia nowej generacji i ich interfejsy będą mogły być zrobione z tego samego miękkiego materiału.

Mikrourządzenie sterujące i wibrujące silniki są ze sobą połączone i zasilane za pośrednictwem zintegrowanych z tkaniną nici przewodzących ładunki elektryczne. Wymienna bateria znajduje się nad krzyżem tuż obok mikrokontrolera.

Touched by Music architecture

Katja Riley podkreśla, że urządzenia wibrujące nie tylko poruszają się w rytm muzyki, ale też pracują dynamicznie, co oznacza, że oddają również nastrój każdego przetwarzanego na drgania utworu. Jeśli użytkownik jest wesoły lub smutny i włączy utwór korespondujący z jego nastrojem, poczuje na ciele poprzez dotyk odpowiednie bodźce.

Cytaty zawarte w niniejszym tekście są częścią wywiadu przeprowadzonego z Katją Riley. Aby wysłuchać całej rozmowy i obejrzeć prezentację jej dyplomowego projektu, włącz niżej zamieszczony wywiad wideo. Osobom zainteresowanym tematem nici przewodzących ładunki elektryczne polecam zwrócenie szczególnej uwagi na część zawartą między szóstą a siódmą minutą nagrania.

https://www.youtube.com/watch?v=ilxNXUEMiSg

Opisywane urządzenie wearable umożliwia głuchym i niedosłyszącym ludziom dotykowe doświadczanie muzyki, ale Katja nie adresuje swojego projektu wyłącznie do nich (choć, oczywiście, cieszy się, że dzięki swojej pracy może im to umożliwić).

Muzyka daje coś więcej niż tylko przyjemność. Muzyka może poprawić nam nastrój, a nawet wpłynąć na stan naszego zdrowia. Z moim urządzeniem możesz czuć muzykę tylko przez zmysł dotyku lub słyszeć ją i czuć jednocześnie – mówi Katja.

Touched by Music What is music

Każdy człowiek, zarówno ten pełno-, jak i niepełnosprawny słuchowo, czuje muzykę całym ciałem, bowiem muzyka to nic innego jak uderzające w nas fale dźwiękowe. To dotyk sprawia, że jakiś utwór naprawdę się nam podoba – właśnie dlatego mocno pogłaśniamy muzykę, gdy chcemy ją naprawdę poczuć. Gdy jesteśmy na koncercie, nasze doświadczenie jest inne od tego przeżywanego w domu. Emocjonalna strona muzyki, związana ze zmysłem dotyku, może być oddawana w każdym miejscu za pośrednictwem urządzenia mojego projektu – dodaje projektantka.

Najbardziej wciągającą częścią pracy dyplomowej był dla Katji research dotyczący samych materiałów. Projektantka jest zafascynowana elektronicznymi tkaninami oraz tym, jak czynią one z elektroniki miękkie urządzenia: – E-tkaniny mogą sprawić, że urządzenia elektroniczne nowej generacji będą bliższe człowiekowi.

Touched by Music wearable credits TrendNomad
Fot. TrendNomad.com

Pierwszy prototyp koszulki „Touched by Music” przechodzi fazę testów. Do rynkowej wersji urządzenia jest jeszcze daleko, a jego obecna wersja jest tylko sugestią tego, jak może wyglądać ostateczny produkt. Prototyp został zszyty z kilku kawałków materiału, ale Katja chciałaby, aby wersja konsumencka powstawała w całości w technologii seamless knitting.

Technologia seamless knitting, która najlepiej nadaje się do produkcji takich ubrań jak koszulka „Touched by Music”, nie jest technologią łatwo dostępną. Potrzebne są do tego specjalne maszyny, wiedza o nich i dostęp do specjalistów, którzy potrafią przygotować maszyny do pracy. Ta część przedsięwzięcia generuje wysokie koszty. Natomiast sama produkcja nie jest już droga, a do tego jest znacznie szybsza i bardziej przyjazna środowisku od technologii opartej na cięciu i zszywaniu tkanin. Seamless knitting to rodzaj druku 3D dla branży odzieżowej – gotowe ubrania wychodzą z maszyny w jednym kawałku, nie trzeba niczego ciąć ani zszywać wyjaśnia Katja.

W ciągu najbliższych 510 lat zobaczymy produkty oparte na e-tkaninach, które całkowicie odmienią to, jak używamy urządzeń elektronicznych.

Z drugiej strony, ponowne używanie i recykling e-tkanin, czyli m.in. oddzielanie zwykłych nici od tych przewodzących ładunki elektryczne, będzie poważnym wyzwaniem dla branży. Już teraz należy myśleć o sposobach rozwiązania lub zapobiegania wystąpieniu przyszłych problemów związanych z przetwarzaniem zużytych elektronicznych tkanin. Katja Riley sugeruje, że od samego początku należy pracować nad tą kwestią z samymi producentami e-tkanin. Ponadto niezbędne będzie wprowadzenie nowego standardu oznaczania metek takiej odzieży.

Projektantka wierzy, że klienci będą traktowali e-ubrania inaczej niż zwykłe rzeczy kupowane po bardzo niskich cenach i nierzadko trafiające na śmietnik już po kilku założeniach. Dzięki dodatkowym funkcjom ubrań oraz ich wyższym cenom ludzie będą chcieli używać elektronicznych ubrań znacznie dłużej, niż robią to dzisiaj z tanimi rzeczami pochodzącymi z sieciówek.

Touched by Music Katja Riley at DMY Berlin 2016 credits TrendNomad
Fot. TrendNomad.com

Katja Riley, absolwentka berlińskiej uczelni HTW, prezentowała swoją pracę na festiwalu dizajnu DMY Berlin 2016, który odbył się w stolicy Niemiec w dniach od 2 do 5 czerwca br. Jeśli masz jakiekolwiek pytania dotyczące projektu „Touched by Music”, możesz je przesłać bezpośrednio do projektantki na adres: katja.riley@mac.com.

Zdjęcia nr 1, 2, 3 i 4 przedstawiają slajdy pochodzące z prezentacji wyświetlanej przy pracy autorstwa Katji Riley na festiwalu DMY Berlin.

www.dmyberlin.com

Spodobał Ci się artykuł lub wywiad wideo? Może chcesz postawić mi za nie kawę? Gdziekolwiek jesteś, możesz mi przekazać dowolną kwotę ze swojego konta PayPal lub karty kredytowej. Wszystkie zebrane darowizny przeznaczam na finansowanie wyjazdów na targi, festiwale i konferencje o dizajnie i nowych technologiach – to na nich odkrywam tematy opisywane na blogu. Aby dokonać bezpiecznej transakcji, wystarczy kliknąć znajdujący się niżej przycisk. Dziękuję za wsparcie, odwdzięczę się kolejnymi materiałami, których nie znajdziesz w innych mediach.

Polecane artykuły

Era postekranowa

Mimo pojawiania się rozmaitych, coraz to nowszych czujników większość interfejsów użytkownika nadal faworyzuje zmysł wzroku i opiera się na grafice. Aby zapalić inteligentną żarówkę, zmienić piosenkę w serwisie streamingowym czy wysłać wiadomość, smartfon wymaga pełnej uwagi wzrokowej. Czy są szanse na to, by w następnej dekadzie to się zmieniło?

O (niezbyt odległej) przyszłości interfejsów użytkownika rozmawiałem podczas festiwalu DMY 2015 z Tobiasem Eichenwaldem, prezesem i współzałożycielem berlińskiego start-upu Senic. Tobias wraz z zespołem skupiają się na projektowaniu tego, jak ludzie komunikują się z maszynami. Ich celem jest stworzenie naturalnego i płynnego w użyciu interfejsu, wolnego od ograniczeń wynikających z właściwości ekranów dotykowych.

Senic Nuimo credits Trend Nomad
(od lewej) Tobias Eichenwald i Felix Christmann, dwóch z trzech założycieli firmy Senic. Fot.: Trend Nomad

Na jakim etapie rozwoju interfejsów użytkownika obecnie się znajdujemy?
Tobias Eichenwald: W historii rozwoju UI można wyróżnić dwie kluczowe zmiany. Pierwszą było pojawienie się w latach 80. komputera osobistego. Drugi przełom nastąpił w pierwszym dziesięcioleciu XXI w. wraz z wejściem na rynek smartfonów z dotykowymi ekranami. Cyfryzacji uległy narzędzia pracy, komunikacja i rozrywka. Obecnie aplikacje mobilne zastępują takie fizyczne przedmioty jak włączniki światła czy pokrętła głośników. W rezultacie ludzie spędzają coraz więcej czasu, wpatrując się w ekrany smartfonów. Prawda jest jednak taka, że nikt nie lubi przewijać kilku aplikacji tylko po to, by włączyć światło. Ta operacja jest zbyt skomplikowana: trzeba znaleźć i podnieść telefon, odblokować go, odszukać i uruchomić konkretną aplikację, i dopiero wtedy wybrać odpowiednią funkcję. To zbyt długo trwa w porównaniu do obsługi zwykłego włącznika światła. Poza tym w domu mieszkają nie tylko 20- czy 30-latkowie, biegle posługujący się nowymi technologiami.

Spróbuj włączyć mobilną aplikację i używać jej z zamkniętymi oczami – nic dobrego z tego nie wyniknie. Interfejsy w erze postekranowej będą przypominały te znane z urządzeń wykorzystujących tradycyjne rozwiązania techniczne.

Jak długo będziemy musieli czekać na kolejną znaczącą zmianę w projektowaniu interfejsów użytkownika?
Przejście od scentralizowanego, graficznego UI faworyzującego zmysł wzroku na rzecz wszechobecnych, wyspecjalizowanych interfejsów czai się za rogiem. W ciągu najbliższych 15 lat przestaniemy używać wyłącznie centralnych urządzeń takich jak smartfony. Będziemy używali kombinacji rozmaitych interfejsów opartych na rozpoznawaniu mowy i gestów, urządzeniach noszonych na ciele, urządzeniach haptycznych etc. Jedna technologia nie wyprze jednak drugiej. Będziemy używali wybranych rozwiązań w określonych sytuacjach. Gdybym szukał informacji o jakimś produkcie i byłbym sam w pokoju, to użyłbym rozpoznawania mowy. Ale jeśli rozmawiałbym z kimś przy stole, to aby ściszyć muzykę, dyskretnie użyłbym technologii haptycznej, bez przerywania dyskusji.

https://www.youtube.com/watch?v=VxjbZNzw8EA

Czegoś takiego jak Nuimo, pierwszy produkt firmy Senic?
Właśnie tak. Nuimo to w pełni programowalne urządzenie służące do obsługi komputerów i urządzeń mobilnych. Łączy się z każdym urządzeniem wyposażonym w moduł Bluetooth Low Energy.

Nuimo to pierwszy produkt z serii projektów interfejsów, elektronicznych powierzchni i urządzeń firmy Senic, które powstaną we współpracy z przedstawicielami branż motoryzacyjnej i wyposażenia wnętrz.

Jak użytkownik komunikuje się z Nuimo?
Może to zrobić na kilka sposobów. Może użyć pokrętła, panelu dotykowego, przycisku oraz dwóch sensorów rozpoznających ruchy rąk – te wykonywane na boki i te wykonywane w górę i w dół. Ponadto spod powierzchni prześwitują diody LED wyświetlające proste grafiki, np. ikony włączonych aplikacji.

https://www.youtube.com/watch?v=PfRXbK5Fhy4

Które aplikacje są kompatybilne z Nuimo?
Nasze urządzenie współpracuje z głośnikami marki Sonos i inteligentnymi żarówkami Philips Hue, z aplikacjami Soundcloud i Spotify oraz wieloma innymi.

https://www.youtube.com/watch?v=XZiP-Av8zA4

Z iloma innymi aplikacjami?
Obecnie Nuimo można połączyć z przeszło 30 aplikacjami. Ich liczba stale rośnie, deweloperzy wciąż pracują nad wydaniem kolejnych. Nowe programy można dodać do Nuimo przez smartfona lub komputer. Oczywiście użytkownik może skonfigurować ustawienia posiadanego urządzenia w zależności od swoich potrzeb.

https://www.youtube.com/watch?v=uzQhL3dkvps

Czy jeden kontroler może obsługiwać wiele aplikacji jednocześnie?
Tak, Nuimo można połączyć z wieloma programami. Wystarczy przesunąć palcem, aby przełączyć się między aplikacjami, np. między odtwarzaczem muzyki, włącznikiem światła a minutnikiem.

ITS DONE!! Thanks to all of our backers, supporters and friends! We can't wait to deliver you #nuimo!

A photo posted by SENIC (@heysenic) on

Jak udało się przekuć pomysł w gotowy produkt?
Zrobiliśmy to z pomocą dwóch kampanii crowdfundingowych. Pierwszą z nich przeprowadziliśmy na platformie Indiegogo. Wówczas skupiliśmy się na integracji urządzenia z programami działającymi na komputerach stacjonarnych. Środki potrzebne do zrealizowania tego projektu zgromadziliśmy w ciągu trzech dni. Na koniec kampanii mieliśmy 280 tys. dol., czyli 500 proc. zakładanej kwoty. Środki zebrane podczas drugiej zbiórki – tym razem przeprowadzonej na Kickstarterze – umożliwiły integrację Nuimo z urządzeniami inteligentnego domu. Tym razem na zebranie wymaganej kwoty wystarczyły 32 godz. Zebraliśmy 210 tys. euro, a staraliśmy się o 55 tys.

Senic Nuimo map
Nuimo to w 100 proc. niemiecki produkt.

Brzmi jak wielki sukces.
To dopiero początek. Nuimo to pierwszy produkt z serii projektów interfejsów, elektronicznych powierzchni i urządzeń firmy Senic, które powstaną we współpracy z przedstawicielami branż motoryzacyjnej i wyposażenia wnętrz.

 


Dziesięć cech interfejsu użytkownika nowej generacji (na podstawie artykułu pt. „The Future of Human Computer Interaction” opublikowanego na oficjalnym blogu firmy Senic):
1. Zdecentralizowany. UI przestanie być nierozerwalnie związany z centralnym urządzeniem takim jak smartfon. Aplikacja mobilna zastępująca obecnie włącznik światła zamieni się z powrotem w prawdziwy, choć inteligentny włącznik, komendę głosową czy urządzenie śledzące ruch gałek ocznych. Nie będziemy musieli ciągle nosić przy sobie smartfonów. Odpowiedni interfejs zawsze będzie tam, gdzie jest potrzebny.
2. Konkretny. Zamiast generycznych interfejsów będziemy używali tych specjalnie zaprojektowanych i przypisanych do zaledwie kilku określonych funkcji.
3. Skoncentrowany na użytkowniku. Graficzny interfejs użytkownika skupia się na zmysłu wzroku, przy bardzo ograniczonym wykorzystaniu dotyku. Przyszłe interfejsy będą angażowały więcej ludzkich zmysłów, reagowały na ruchy ciała czy fale mózgowe.
4. Natychmiastowy. Korzystanie z menu stanie się zbędne. Pytanie nie będzie brzmiało, czy wykonanie danego zadania wymaga postawienia jednego, trzech, czy pięciu kroków. Będzie ono brzmiało: czy można coś zrobić od razu.
5. Prosty. Przyszłe interfejsy pominą założenie, że muszą być one zintegrowane z grafiką. Będą prostsze od tych znanych dzisiaj.
6. Niewidzialny. Technologia zniknie z pierwszego planu. Zleje się z tłem – ukryje się w ścianach, stołach, mikroprojektorach czy okularach.
7. Rozszerzony i wirtualny. Prawdziwy świat połączy się z cyfrowym. Jeśli zepsuje ci się motor, potrzebnych informacji nie będziesz czytał na ekranie telefonu, lecz w przestrzeni wokół jednośladu.
8. Pasywny. Nie będziesz musiał powodować każdego działania ręcznie. Drzwi do garażu same się otworzą, gdy podjedziesz pod dom, a światła zapalą się automatycznie, gdy wejdziesz do pokoju.
9. Materialny. Kierowca wyścigowy nigdy nie zamieniłby prawdziwej kierownicy na tablet, a muzyk nie oddałby gitary za smartfona. Materialne i haptyczne interfejsy mają swoją wartość, pozwalają na używanie pamięci motorycznej i różnych zmysłów. To najbardziej naturalny sposób na kontakt z technologią.
10. Magiczny. Będziemy porozumiewali się z maszynami w naszym naturalnym języku. Wykonamy gest i spowodujemy działanie. Pomyślimy o czymś i to się stanie.


 

Ostateczna wersja prototypu urządzenia Nuimo, tuż przed rozpoczęciem seryjnej produkcji, zostanie zaprezentowana na targach IFA, które odbędą się w Berlinie w dniach od 4 do 9 września br. Jeśli masz jakiekolwiek pytania dotyczące Nuimo i będziesz w tym czasie w stolicy Niemiec, możesz je zadać osobiście, odwiedzając stoisko firmy Senic w centrum targowym Berlin Messe (hala nr 11.1, boks 11 b). Zawsze możesz je też wysłać mejlem na adres hi@senic.com.

www.senic.com

Spodobał Ci się wywiad? Postaw mi za niego kawę. Możesz przekazać mi dowolną kwotę ze swojego konta PayPal lub karty kredytowej. Wszystkie darowizny przeznaczam na finansowanie wyjazdów na targi, festiwale i konferencje o dizajnie i nowych technologiach – to na nich odkrywam tematy opisywane na blogu. Aby dokonać bezpiecznej transakcji, wystarczy kliknąć znajdujący się niżej przycisk. Dziękuję za wsparcie, odwdzięczę się kolejnymi materiałami.

Polecane artykuły

Muzyka w głowie

Stało się: wykorzystywanie rejestratorów fal mózgowych do tworzenia muzyki weszło do głównego nurtu. Utwór pt. „Brainwave Symphony” nagrany z wykorzystaniem urządzenia analizującego fale alfa, beta, delta, gamma i theta jest częścią kampanii marketingowej nowego serialu science fiction „Sense8”, dostępnego od niedawna na Netfliksie. 

Utwór promujący nowy serial Lany i Andy’ego Wachowskich dostępny w popularnym serwisie streamingowym nie jest ani pierwszym, ani ostatnim przypadkiem wykorzystania rejestratora fal mózgowych do komponowania muzyki. Podobne eksperymenty są przeprowadzane od kilku dekad. Jednak tym razem utwór nie jest już tylko niszowym przedsięwzięciem artystycznym skierowanym do wąskiego grona odbiorców. Skoro jest elementem kampanii marketingowej prowadzonej przez internetowego giganta (na marginesie: wkrótce Netflix będzie dostępny w Polsce) i dotyczy serialu o rosnącej popularności, to można go już uznać za element mainstreamu. Całego utworu można posłuchać przez Spotify, a jego fragmenty można usłyszeć, włączając poniższy film promujący serial.

https://www.youtube.com/watch?v=HMH4VFY6cFk

Zaledwie kilka tygodni przed pojawieniem się tego nagrania w sieci, a mianowicie podczas festiwalu DMY 2015, który odbywał się od 11 do 14 czerwca w Berlinie, poznałem Boba van Luijta i Renate Roze, którzy przybliżyli mi temat wykorzystywania fal mózgowych do tworzenia muzyki na przykładzie projektu Boba pt. „control(human, data, sound)”. Bob zastosował w swojej pracy elektroniczną opaskę Muse, sprzedawaną i reklamowaną przez producenta jako urządzenie ułatwiające medytację. W styczniu tego roku miałem okazję ją testować na targach CES – mimo początkowego sceptycyzmu co do jej skuteczności Muse rzeczywiście pomogła mi odpocząć. Wtedy jeszcze jednak nie wiedziałem, że oprócz wprowadzania użytkownika w stan wyciszenia opaska może – po dodaniu odpowiedniego kodu do oprogramowania – służyć również do tworzenia muzyki. Na taki właśnie pomysł wpadł Bob. Ale nie tylko on – nieco później Muse zostało wykorzystane przez studio Tool podczas produkcji utworu „Brainwave Symphony” dla Netfliksa. Coś mi mówi, że na tym się nie skończy. Potwierdza to Bob, który w opublikowanym poniżej wywiadzie wyznaje, że jego zdaniem za kilkanaście lat rejestratory fal mózgowych będą wbudowywane w gogle wirtualnej rzeczywistości.

Kubrickology Bob van Luijt Renate Roze DMY credits Trend Nomad
(od prawej) Bob van Luijt: kreator, kompozytor, założyciel studia projektowego Kubrickology działającego w obszarach technologii, muzyki, sztuki, gier i urbanistyki. Renate Roze: współproducentka filmu dot. projektu „control(human, data, sound)”; freelancerka, dziennikarka i redaktorka tekstów dotyczących festiwali filmowych. Fot.: Trend Nomad.

Trend Nomad: Z wykształcenia jesteś muzykiem, ale zamiast zapisywania nut piszesz kody na swoim komputerze.
Bob van Luijt: Kilka lat temu, gdy po raz pierwszy uczestniczyłem w konferencji na temat rozszerzonej rzeczywistości, natknąłem się na urządzenie Muse dokonujące pomiaru aktywności elektrofizjologicznej mózgu w celu ułatwienia użytkownikowi przejścia w stan medytacji. Zacząłem się zastanawiać, do jakiego celu mogłyby jeszcze posłużyć dane generowane przez taką opaskę. Postanowiłem wykorzystać je do projektu artystycznego. Stworzyłem kompozycję opartą na zmiennych. Ich wartości są na bieżąco generowane przez czujniki zainstalowane w opasce. Pierwotna kompozycja ma swoją formę muzyczną, strukturę i instrumentację, ale zmienne elementy utworu, takie jak: tonacja, tempo, balans dźwięków, długość nut czy czas trwania, zależą od danych generowanych na bieżąco przez opaskę założoną na głowę użytkownika. W przypadku mojego projektu jest nim tancerz.

https://vimeo.com/114393301

Twój projekt w znacznie większym stopniu dotyczy zatem danych niż samej muzyki.
W pełni się zgadzam z tym stwierdzeniem. Pamiętaj jednak o tym, że same dane przechowywane na dysku komputera nie są nic warte. Jedynie człowiek potrafi nadać im kontekst, a tym samym wartość. Obecnie coraz więcej algorytmów analizuje dane i stara się nadawać im znaczenie. Niekiedy wychodzi z tego coś sensownego, ale zazwyczaj efekt nie ma najmniejszego sensu. Im zbiór danych staje się większy, tym trudniej go zrozumieć. Zacząłem się zastanawiać, co się stanie, gdy pewnego dnia dane będą czerpane bezpośrednio z naszego mózgu. Mój projekt pt. „control(human, data, sound)” jest abstrakcyjnym wyrazem tej idei.

W jaki sposób przekładasz parametry fal mózgowych na dźwięki?
Wykorzystując pakiet programistyczny opaski Muse, stworzyłem funkcję w oprogramowaniu, które na bieżąco wyszukuje informacje, pobiera je i przekłada na liczby całkowite – wyniki mają wpływ na brzmienie kompozycji. Z kolei samą kompozycję stworzyłem przy użyciu środowiska programistycznego Nude.js ze zintegrowaną biblioteką plików MIDI oraz oprogramowania Logic Pro X. Wybrałem 14 instrumentów z trzech bibliotek efektów dźwiękowych opartych na sekcji smyczkowej: „Symphobia 2” od ProjectSAM, „Epic World” autorstwa Eduardo Tarilontego i „Synth Werk” od Best Service.

Czy ruch tancerza, który ma założoną na głowę opaskę Muse, wpływa na muzykę?
To zależy. To oprogramowanie decyduje o tym, gdzie umieszcza dane, i na ich podstawie tworzy muzykę. Kompozycja za każdym razem – bez względu na to, czy urządzenie znajduje się na głowie tej samej, czy innej osoby – brzmi nieco inaczej. Tancerz nie jest w stanie umyślnie wpłynąć na kompozycję.
Renate Roze: Oczywiście muzyka powstaje również wtedy, gdy tancerz stoi lub siedzi nieruchomo – jego mózg zawsze jest przecież aktywny. Utwór nie przyśpieszy, jeśli tancerz zacznie się szybciej ruszać. Muzyka zależy od stanu jego umysłu.
B.v.L.: Ale jeśli pokazałbym tancerzowi obraz czy fotografię, która go uspokoi lub wystraszy, to sensory odnotują zmiany w aktywności jego mózgu i oprogramowanie przełoży dane na muzykę.
R.R.: Zmiany będą jednak bardzo delikatne. Jak Bob już wspomniał, dźwięki syntezatora są z góry określone. Jeśli powtórzylibyśmy eksperyment z tą samą osobą, a tancerz podczas tańca myślałby o czymś zupełnie innym lub wykonywał inne ruchy, efekt różniłby się od poprzedniego w ograniczonym stopniu. Usłyszelibyśmy te same rodzaje dźwięków, ale być może trwałyby one krócej, brzmiały łagodniej czy były cichsze. Zupełnie inny utwór w ten sposób by nie powstał.
B.v.L.: Ale nigdy też nie powstaną dwa identyczne utwory. Opaska przeprowadza sześć pomiarów co jedną lub co dwie milisekundy. Jedna sekunda przynosi wyniki 4,5 tys. pomiarów. To sporo danych do przetłumaczenia na język muzyki.

Kubrickology data
Kolumny danych w oprogramowaniu stworzonym przez Boba van Luijta.

Czy ludzie nie mają obaw przed zakładaniem tego typu urządzeń na głowę?
B.v.L.: Jeśli ktoś szuka odpowiedzi na pytanie, czy można „wykraść” myśli przy użyciu takiego urządzenia, to brzmi ona: „Nie, nie można”. Odczytanie tego, o czym myślisz, gdy siedzisz, stoisz, chodzisz czy tańczysz z opaską Muse na głowie, nie jest możliwe. Na podstawie pomiaru aktywności twojego mózgu mogę jedynie stwierdzić, czy jesteś zestresowany, czy spokojny.

Poza muzyką i urządzeniami noszonymi na ciele interesujesz się również wirtualną rzeczywistością. Czy sądzisz, że w przyszłości gogle do VR-u, takie jak Oculus Rift, będą wyposażone w rejestratory fal mózgowych?
B.v.L.: Moim zdaniem za 15 lat tego typu urządzenia lub ich znacznie bardziej zaawansowane wersje będą standardowym elementem wyposażenia gogli wirtualnej rzeczywistości. Jestem pewien, że ludzie będą na sobie nosili, również na głowie, coraz więcej różnych sensorów. Facebook i inne firmy będą z tego powodu zachwycone.

Jaka jest twoja prognoza dotycząca powszechności urządzeń do VR-u w 2020 r.? Czy będą one tak popularne jak dzisiaj są smartfony?
B.v.L.: Wirtualna rzeczywistość będzie wtedy raczej na etapie, na jakim jest dzisiaj telewizja 3D – nie każdy ma w domu sprzęt potrzebny do jej odtwarzania. Aby oglądać treści przygotowane w standardzie wirtualnej rzeczywistości, potrzebujesz kilku rzeczy. Poza tym wiele osób źle się czuje od VR-u [tabletka przeciw dolegliwościom towarzyszącym oglądaniu treści VR już powstała – red.]. Uważam, że technologia wirtualnej rzeczywistości została skomercjalizowana za wcześnie. Kilka lat temu, gdy po raz pierwszy uczestniczyłem w konferencji na temat VR-u, poruszano na niej rozmaite tematy. Teraz mówi się wyłącznie o jego komercyjnej stronie. Urządzenia, które trafiają na rynek jako gotowe produkty, w rzeczywistości nadal są prototypami. Ale może się mylę. Nie tak dawno temu niektórzy ludzie twierdzili, że internet nigdy nie trafi do głównego nurtu.

Jeśli jesteś zainteresowany technicznymi zagadnieniami projektu pt. „control(human, data, sound)”, proszę, obejrzyj niżej osadzony film oraz zapoznaj się z artykułem Boba pt. „A story about how I created music out of data”.

https://vimeo.com/114440097

Wszelkie pytania dotyczące projektu „control(human, data, sound)” możesz przesłać do Boba van Luijta na adres: bob@kubrickolo.gy.

Kubrickolo.gy

PS Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o samej opasce Muse, zachęcam cię do obejrzenia niżej umieszczonego filmu oraz odwiedzenia firmowej strony internetowej tego urządzenia. Po wprowadzeniu zmian do jego oprogramowania Muse może służyć do komponowania muzyki. Gotowy kod można pobrać z biblioteki Boba van Luijta dostępnej na GitHubie.

https://www.youtube.com/watch?v=YI5uXlTnNms

Spodobał Ci się wywiad? Postaw mi za niego kawę. Możesz przekazać mi dowolną kwotę ze swojego konta PayPal lub karty kredytowej. Wszystkie darowizny przeznaczam na finansowanie wyjazdów na targi, festiwale i konferencje o dizajnie i nowych technologiach – to na nich odkrywam tematy opisywane na blogu. Aby dokonać bezpiecznej transakcji, wystarczy kliknąć znajdujący się niżej przycisk. Dziękuję za wsparcie, odwdzięczę się kolejnymi materiałami.

Polecane artykuły

Prywatność wyszła z mody

Już za kilka lat za ubrania zintegrowane z elektroniką będziemy płacili czymś więcej niż tylko pieniędzmi. Dodatkową ceną będzie utrata części naszej prywatności, a firmy odzieżowe dołączą do grona korporacji IT, które bezustannie gromadzą i analizują dane o naszej lokalizacji, pulsie czy temperaturze ciała.

30 stycznia 2015 r. na Facebooku zaczęły obowiązywać nowe warunki korzystania z usług i zasady dotyczące wykorzystywania danych. Na zlecenie belgijskiej Komisji Prywatności badacze z uniwersytetów KU Leuven i Vrije dokładnie przeanalizowali nowe zapisy. Z raportu opublikowanego przez Belgów możemy się dowiedzieć m.in. tego, że „Facebook gromadzi dane lokalizacyjne, które użytkownicy udostępniają swoim znajomym, i może je wykorzystywać do targetowania reklam. Aplikacja jest pozbawiona ustawień, które zezwalałyby na zbieranie danych lokalizacyjnych służących do jednych celów, a blokowały dostęp do drugich. Jedynym sposobem na odcięcie Facebooka od danych lokalizacyjnych jest zmiana ustawień na poziomie systemu operacyjnego”. Wszystko albo nic, ale nikogo to chyba specjalnie nie dziwi.

Jednak, jak możemy przeczytać w dalszej części raportu, „nawet gdy użytkownik wyłączy aplikacji Facebooka dostęp do usług lokalizacji, nie chroni go to przed zbieraniem przez portal społecznościowy danych lokalizacyjnych pochodzących z innych źródeł. Przykładem mogą być zdjęcia wykonane smartfonem, często zawierające metadane o miejscu wykonania fotografii. W połączeniu z oprogramowaniem rozpoznającym twarze powiązanie danych lokalizacyjnych z konkretną osobą widoczną na opublikowanym zdjęciu i określonym czasem nie sprawia najmniejszego problemu”. Ponadto, porównując zasady dotyczące wykorzystywania danych obowiązujące w 2013 i 2015 r., okazuje się, że zniknęły zapisy o „ograniczeniach czasowych w przechowywaniu czy wykorzystywaniu danych lokalizacyjnych w celu świadczenia usług”.

Skoro dane lokalizacyjne są zbierane nawet bez naszej wyraźniej zgody i przechowywane przez dowolny czas, to może powinniśmy poszukać sposobów na to, aby zaczęły nam, a nie tylko serwisom społecznościowym i współpracującym z nimi reklamodawcom, przynosić korzyści? Takiego zdania są początkujący projektanci, którzy z uwagi na swój młody wiek i miejsce zamieszkania nie znają świata bez internetu.

https://www.youtube.com/watch?v=1ElULKAJIvw

Heike Gabel, Robert Schnüll i Niklas Thyen studiujący projektowanie interakcji na Uniwersytecie Nauk Stosowanych w Osnabrücku zauważyli, że gdy odbiorca otrzymuje wiadomość tekstową przez aplikację Facebook Messenger, to zwykle nie zwraca uwagi na dane lokalizacyjne wskazujące miejsce, z którego komunikat został wysłany. A nawet jeśli je sprawdzi – może to zrobić, przesuwając palcem w lewo po polu tekstowym – to nie przywiązuje do nich zbyt wielkiej wagi i szybko o nich zapomina.

Remeber The Warm Times

Projekt o nazwie Remember the Warm Times zmienia wyżej opisaną sytuację. Informacja o miejscu wysłania wiadomości zawierającej miłe słowa zaczyna mieć dla odbiorcy znaczenie. Praca studentów znacznie wykracza poza proste oznaczanie pinezkami miejsc na mapie – w tym przypadku bezprzewodowa komunikacja nabiera namacalnego charakteru.

Remeber The Warm Times scarf

Projektanci wyszli z założenia, że najmilszym bodźcem, jaki można poczuć, jest ciepło. Kierując się tym założeniem, zaprojektowali i wykonali szalik, który się nagrzewa w określonych miejscach. Które lokalizacje są hotspotami, i to w dosłownym znaczeniu tego słowa? Po pierwsze, są nimi te punkty, z których przez Facebooka zostały wysłane wiadomości zawierające miłe słowa. Gdy odbiorca wiadomości znajdzie się w takim miejscu i będzie miał na sobie szalik Remember the Warm Times, poczuje ciepło na szyi. Po drugie, „ciepłe miejsca” można z wyprzedzeniem dodawać z myślą o wybranych osobach. Przykładowo, po oznaczeniu lotniska wskazana osoba przed wylotem lub po powrocie do danego portu poczuje ciepło na szyi.

Remeber The Warm Times app

Mózgiem systemu nie jest sam szalik, lecz mobilna aplikacja. Program filtruje przychodzące wiadomości, gromadzi, przetwarza i wyświetla dane, porównuje je z aktualnymi danymi lokalizacyjnymi i w odpowiednich miejscach aktywuje podgrzewacz wszyty w środek szalika.

Remeber The Warm Times credits Trend Nomad
Szalik i aplikację Remember the Warm Times zaprezentowano na festiwalu DMY Berlin 2015. Fot.: Trend Nomad

Remember the Warm Times to prototyp wykonany w zimowym semestrze 2014/2015 na Uniwersytecie Nauk Stosowanych w Osnabrücku. Znalazłem go i omówiłem z jednym z jego twórców Robertem Schnüllem na festiwalu DMY, który w dniach od 11 do 14 czerwca 2015 r. odbył się w Berlinie. Jeśli masz jakiekolwiek pytania dotyczące tego projektu, możesz się skontaktować z projektantami, wysyłając do nich mejla na adres: info@rememberthewarmtimes.com.

rememberthewarmtimes.com

Spodobał Ci się artykuł? Postaw mi za niego kawę. Możesz przekazać mi dowolną kwotę ze swojego konta PayPal lub karty kredytowej. Wszystkie darowizny przeznaczam na finansowanie wyjazdów na targi, festiwale i konferencje o dizajnie i nowych technologiach – to na nich odkrywam tematy opisywane na blogu. Aby dokonać bezpiecznej transakcji, wystarczy kliknąć znajdujący się niżej przycisk. Dziękuję za wsparcie, odwdzięczę się kolejnymi materiałami.

Polecane artykuły