Archiwa tagu: interfejs użytkownika

Miękka elektronika

Niemiecka projektantka Katja Riley czyni ze słuchania muzyki doświadczenie dotykowe. Jej projekt pt. „Touched by Music” jest przykładem elektroniki nowej generacji, która dzisiejszych urządzeń noszonych na ciele w ogóle nie przypomina – to miękka, niewidzialna technologia, oddziałująca na zmysł dotyku.

– Zazwyczaj zmysł słuchu ma przewagę nad zmysłem dotyku. Mój projekt pt. „Touched by Music” pozwala ludziom doświadczać muzyki w nowy sposób, a mianowicie odbierać dźwięki przez dotyk – wyjaśnia Katja Riley, autorka badania i projektu, które są czymś więcej niż tylko ambitną pracą licencjacką. „Touched by Music” to wciągająca historia o ludzkich zmysłach, nowych technologiach, urządzeniach noszonych na ciele, muzyce, tańcu, dizajnie, modzie i elektronicznych tkaninach naraz.

Elektronika nowej generacji będzie oparta na tkaninach zintegrowanych z technologią już na poziomie włókna.

„Touched by Music” to bezrękawnik wykonany z tzw. elektronicznych tkanin. Dwanaście małych silników wibracyjnych zintegrowanych z ubraniem pozwala użytkownikowi dosłownie poczuć odtwarzaną muzykę na swoim ciele. Muzyczny plik MP3 trafia przez Bluetooth do mikrourządzenia sterującego, a po przetworzeniu danych sterownik włącza odpowiednie wibracje.

Touched by Music e-textiles

Drgania o niskich częstotliwościach są odczuwalne po prawej i lewej stronie brzucha. Wibracje o średniej częstotliwości (bębny) pochodzą z silników umieszczonych w górnej części klatki piersiowej. Z kolei wibracje o wysokiej częstotliwości pochodzą z urządzeń znajdujących się na karku.

W przeciwieństwie do większości dostępnej dzisiaj elektroniki zamkniętej w sztywnych obudowach wykonanych z różnych tworzyw urządzenia nowej generacji i ich interfejsy będą mogły być zrobione z tego samego miękkiego materiału.

Mikrourządzenie sterujące i wibrujące silniki są ze sobą połączone i zasilane za pośrednictwem zintegrowanych z tkaniną nici przewodzących ładunki elektryczne. Wymienna bateria znajduje się nad krzyżem tuż obok mikrokontrolera.

Touched by Music architecture

Katja Riley podkreśla, że urządzenia wibrujące nie tylko poruszają się w rytm muzyki, ale też pracują dynamicznie, co oznacza, że oddają również nastrój każdego przetwarzanego na drgania utworu. Jeśli użytkownik jest wesoły lub smutny i włączy utwór korespondujący z jego nastrojem, poczuje na ciele poprzez dotyk odpowiednie bodźce.

Cytaty zawarte w niniejszym tekście są częścią wywiadu przeprowadzonego z Katją Riley. Aby wysłuchać całej rozmowy i obejrzeć prezentację jej dyplomowego projektu, włącz niżej zamieszczony wywiad wideo. Osobom zainteresowanym tematem nici przewodzących ładunki elektryczne polecam zwrócenie szczególnej uwagi na część zawartą między szóstą a siódmą minutą nagrania.

https://www.youtube.com/watch?v=ilxNXUEMiSg

Opisywane urządzenie wearable umożliwia głuchym i niedosłyszącym ludziom dotykowe doświadczanie muzyki, ale Katja nie adresuje swojego projektu wyłącznie do nich (choć, oczywiście, cieszy się, że dzięki swojej pracy może im to umożliwić).

Muzyka daje coś więcej niż tylko przyjemność. Muzyka może poprawić nam nastrój, a nawet wpłynąć na stan naszego zdrowia. Z moim urządzeniem możesz czuć muzykę tylko przez zmysł dotyku lub słyszeć ją i czuć jednocześnie – mówi Katja.

Touched by Music What is music

Każdy człowiek, zarówno ten pełno-, jak i niepełnosprawny słuchowo, czuje muzykę całym ciałem, bowiem muzyka to nic innego jak uderzające w nas fale dźwiękowe. To dotyk sprawia, że jakiś utwór naprawdę się nam podoba – właśnie dlatego mocno pogłaśniamy muzykę, gdy chcemy ją naprawdę poczuć. Gdy jesteśmy na koncercie, nasze doświadczenie jest inne od tego przeżywanego w domu. Emocjonalna strona muzyki, związana ze zmysłem dotyku, może być oddawana w każdym miejscu za pośrednictwem urządzenia mojego projektu – dodaje projektantka.

Najbardziej wciągającą częścią pracy dyplomowej był dla Katji research dotyczący samych materiałów. Projektantka jest zafascynowana elektronicznymi tkaninami oraz tym, jak czynią one z elektroniki miękkie urządzenia: – E-tkaniny mogą sprawić, że urządzenia elektroniczne nowej generacji będą bliższe człowiekowi.

Touched by Music wearable credits TrendNomad
Fot. TrendNomad.com

Pierwszy prototyp koszulki „Touched by Music” przechodzi fazę testów. Do rynkowej wersji urządzenia jest jeszcze daleko, a jego obecna wersja jest tylko sugestią tego, jak może wyglądać ostateczny produkt. Prototyp został zszyty z kilku kawałków materiału, ale Katja chciałaby, aby wersja konsumencka powstawała w całości w technologii seamless knitting.

Technologia seamless knitting, która najlepiej nadaje się do produkcji takich ubrań jak koszulka „Touched by Music”, nie jest technologią łatwo dostępną. Potrzebne są do tego specjalne maszyny, wiedza o nich i dostęp do specjalistów, którzy potrafią przygotować maszyny do pracy. Ta część przedsięwzięcia generuje wysokie koszty. Natomiast sama produkcja nie jest już droga, a do tego jest znacznie szybsza i bardziej przyjazna środowisku od technologii opartej na cięciu i zszywaniu tkanin. Seamless knitting to rodzaj druku 3D dla branży odzieżowej – gotowe ubrania wychodzą z maszyny w jednym kawałku, nie trzeba niczego ciąć ani zszywać wyjaśnia Katja.

W ciągu najbliższych 510 lat zobaczymy produkty oparte na e-tkaninach, które całkowicie odmienią to, jak używamy urządzeń elektronicznych.

Z drugiej strony, ponowne używanie i recykling e-tkanin, czyli m.in. oddzielanie zwykłych nici od tych przewodzących ładunki elektryczne, będzie poważnym wyzwaniem dla branży. Już teraz należy myśleć o sposobach rozwiązania lub zapobiegania wystąpieniu przyszłych problemów związanych z przetwarzaniem zużytych elektronicznych tkanin. Katja Riley sugeruje, że od samego początku należy pracować nad tą kwestią z samymi producentami e-tkanin. Ponadto niezbędne będzie wprowadzenie nowego standardu oznaczania metek takiej odzieży.

Projektantka wierzy, że klienci będą traktowali e-ubrania inaczej niż zwykłe rzeczy kupowane po bardzo niskich cenach i nierzadko trafiające na śmietnik już po kilku założeniach. Dzięki dodatkowym funkcjom ubrań oraz ich wyższym cenom ludzie będą chcieli używać elektronicznych ubrań znacznie dłużej, niż robią to dzisiaj z tanimi rzeczami pochodzącymi z sieciówek.

Touched by Music Katja Riley at DMY Berlin 2016 credits TrendNomad
Fot. TrendNomad.com

Katja Riley, absolwentka berlińskiej uczelni HTW, prezentowała swoją pracę na festiwalu dizajnu DMY Berlin 2016, który odbył się w stolicy Niemiec w dniach od 2 do 5 czerwca br. Jeśli masz jakiekolwiek pytania dotyczące projektu „Touched by Music”, możesz je przesłać bezpośrednio do projektantki na adres: katja.riley@mac.com.

Zdjęcia nr 1, 2, 3 i 4 przedstawiają slajdy pochodzące z prezentacji wyświetlanej przy pracy autorstwa Katji Riley na festiwalu DMY Berlin.

www.dmyberlin.com

Spodobał Ci się artykuł lub wywiad wideo? Może chcesz postawić mi za nie kawę? Gdziekolwiek jesteś, możesz mi przekazać dowolną kwotę ze swojego konta PayPal lub karty kredytowej. Wszystkie zebrane darowizny przeznaczam na finansowanie wyjazdów na targi, festiwale i konferencje o dizajnie i nowych technologiach – to na nich odkrywam tematy opisywane na blogu. Aby dokonać bezpiecznej transakcji, wystarczy kliknąć znajdujący się niżej przycisk. Dziękuję za wsparcie, odwdzięczę się kolejnymi materiałami, których nie znajdziesz w innych mediach.

Polecane artykuły

Do trzech-D razy sztuka

Wydawało się, że telewizory 3D były chwilową modą i – głównie ze względu na niewielką ilość treści wydawanych w tym formacie – odeszły w zapomnienie. Tymczasem powstają kolejne generacje ekranów autostereoskopowych wyświetlających trójwymiarowy obraz bez konieczności zakładania specjalnych okularów. Opracowano też technologię, która na bieżąco przetwarza każdy (!) obraz 2D w trójwymiarową produkcję. 3D powraca po raz kolejny, również w wersji mobilnej.

Jak dotąd żadne wyświetlacze 3D nie były w stanie przeskoczyć głównej wady technologii stereoskopowej, a mianowicie niewielkiej ilości treści wideo wydawanej w tym formacie. Właściciele telewizorów 3D mogą odtwarzać nieliczne filmy z trójwymiarowym efektem, ale większość produkcji kinowych i telewizyjnych oraz gier i tak muszą oglądać w 2D. Co ciekawe, w 2016 r. Samsung nie wprowadzi na amerykański rynek ani jednego nowego modelu telewizora 3D.

Inną często wymienianą wadę formatu 3D, a mianowicie konieczność zakładania na głowę specjalnych okularów, można z kolei uznać za pokonaną. Tak zwane wyświetlacze autostereoskopowe wyświetlające obraz 3D bez użycia gogli są w sprzedaży od kilku lat – zwykle są to średniej wielkości telewizory. Od czasu do czasu pojawiają się też nieliczne modele w segmencie urządzeń mobilnych.

Na targach Mobile World Congress 2016, które pod koniec lutego odbyły się w Barcelonie, przedstawiciele takich firm jak JSDigitech czy SuperD twierdzili, że popyt na wyświetlacze 3D, głównie w mobile’u, dopiero się rozwinie. Teraz to jeszcze nisza.

Po przeprowadzeniu rozmów z przedstawicielami dwóch wyżej wymienionych chińskich firm można było nabrać przekonania co do tego, że w najbliższych latach niektórzy producenci elektroniki użytkowej zaczną wmontowywać autostereoskopowe ekrany 3D w smartfony, tablety, laptopy, komputery i duże telewizory, a nawet w gogle wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Trzeci wymiar zyskają nie tylko zdjęcia i wideo, lecz także interfejs użytkownika.

Połączenie ekranu wyświetlającego obraz 3D bez okularów z czujnikami ruchu i gestów w smartfonie, tablecie czy cyfrowym nośniku reklamowym może zaowocować powstaniem trójwymiarowego interfejsu przypominającego hologram sterowany dotykiem i gestami.

Ekrany wyświetlające obraz 3D widziany bez okularów można kupić od kilku lat, ale co z dostępem do trójwymiarowych treści? Właśnie na tym polu pojawia się największa zmiana, która może zburzyć barierę powstrzymującą przyjęcie się na rynku wyświetlaczy 3D.

VEFXi illustration
Przetworzenie obrazu 2D w trójwymiarowe treści oglądane gołym okiem wymaga zastosowania technologii opracowanej przez firmę VEFXi oraz wbudowania w ekran rastra soczewkowego lub bariery paralaksy. Oczywiście odbiorca może w każdym momencie wyłączyć efekt 3D i oglądać standardowy obraz 2D. Źródło: www.vefxi.com

Amerykańska firma VEFXi Corporation zaprezentowała w Barcelonie prototyp mikroczipu, który na bieżąco przetwarza każdy obraz 2D w produkcję wyświetlaną z efektem przestrzennym bez konieczności użycia specjalnych okularów na autostereoskopowych urządzeniach mobilnych i stacjonarnych w rozdzielczości nieprzekraczającej 4K UHD. Opóźnienie wynikające z przetwarzania obrazu wynosi tu zaledwie jedną klatkę.

Na targach MWC można było znaleźć nie tylko różnej wielkości ekrany wyświetlające trójwymiarowy obraz bez konieczności zakładania specjalnych okularów, lecz także – co najważniejsze – prototyp czipu przetwarzającego na bieżąco zdjęcia, filmy i gry zapisane w formacie 2D w produkcje 3D.

W odróżnieniu od technologii wykorzystywanej do tej pory do uzyskania obrazu 3D (ten wymaga czasochłonnej pracy wielu ludzi i algorytmów) firma VEFXi opracowała bardzo wydajny sposób przetwarzania na bieżąco gotowego obrazu 2D w 3D. Technologia NeuralBrainTM Depth Synthesis (trwa jej procedura patentowa) określająca głębokość każdego piksela składającego się na obraz 3D działa podobnie jak komórki neuronowe i synapsy ludzkiego mózgu.

Aby dowiedzieć się więcej o zasadach działania nowego czipu, wynikających z niego możliwościach w projektowaniu interfejsów oraz tego, czym jest ekstremalna wirtualna rzeczywistość (E VR), obejrzyj wywiad wideo z Craigiem Petersonem, założycielem i prezesem firmy VEFXi, nagrany na targach World Mobile Congress 2016 w Barcelonie.

https://www.youtube.com/watch?v=GgINvqWqbWc

Craig Peterson przez 29 lat pracował w firmie Intel, gdzie zajmował się opracowywaniem mikroprocesorów i zestawów układów scalonych. W 2003 r. odszedł z korporacji i założył w Szanghaju dwa start-upy. Od grudnia 2010 r. prowadzi w Hillsboro w amerykańskim stanie Oregon firmę VEFXi. Na podstawie pierwszych dwóch generacji urządzeń sprzedanych klientom z ponad 30 krajów i ich opinii powstała najnowsza, trzecia generacja konwertera obrazu 2D w 3D.

Pytania dotyczące technologii opracowanej w firmie VEFXi można przesyłać na adres Craiga Petersona: craig@vefxi.com.

www.vefxi.com

Spodobał Ci się artykuł? Postaw mi za niego kawę. Możesz przekazać mi dowolną kwotę ze swojego konta PayPal lub karty kredytowej. Wszystkie darowizny przeznaczam na finansowanie wyjazdów na targi, festiwale i konferencje o dizajnie i nowych technologiach – to na nich odkrywam tematy opisywane na blogu. Aby dokonać bezpiecznej transakcji, wystarczy kliknąć znajdujący się niżej przycisk. Dziękuję za wsparcie, odwdzięczę się kolejnymi materiałami.

Polecane artykuły

Druk pod prąd

Era druku jest już na nami? Bynajmniej. Rozkwit druku dopiero się zaczyna. Tyle tylko, że w ciągu najbliższej dekady znaczenie tego pojęcia znacząco się rozszerzy. Powód: na masowy rynek zaczyna wchodzić elektronika drukowana. Przykład: kartonowe gogle VR Milbox Touch z dotykowym panelem sterowania wydrukowanym przy użyciu tuszu zawierającego cząsteczki srebra.

Najzwyklejsze gogle wirtualnej rzeczywistości takie jak Google Cardboard mają co najmniej dwie zalety. Po pierwsze, są dostępne dla każdego dzięki niskiej cenie detalicznej nieprzekraczającej kilkunastu dolarów. Po drugie, można je złożyć i sprzedawać w postaci płaskiej paczki. Gogle VR wykonane z kartonu są tak tanie w produkcji, a zarazem lekkie i łatwe do przetransportowania, że w listopadzie br. „The New York Times” rozesłał darmowe zestawy Google Cardboard do ponad miliona prenumeratorów papierowego wydania dziennika.

Po złożeniu zestawu do trójwymiarowej formy, wsunięciu smartfona do przedniej kieszeni, włączeniu odpowiedniej aplikacji i pierwszym zachwycie nad VR-owymi animacjami oraz 360-stopniowymi filmami i zdjęciami okazuje się jednak, że najprostsze kartonowe gogle są dokładnym przeciwieństwem pojęcia „intuicyjny interfejs”. Nawigowanie po menu VR-owej aplikacji wymaga zatrzymywania wzroku na kilka sekund na wyświetlonych przyciskach. Takie rozwiązanie wyklucza szybkie poruszanie się po wirtualnym środowisku oraz praktycznie uniemożliwia czerpanie przyjemności z jakiejkolwiek gry.

Czy kartonowe gogle sprawdzają się zatem jedynie jako jednorazowe próbki zachęcające użytkownika do zakupu znacznie bardziej zaawansowanego – i kosztowniejszego – zestawu VR od Samsunga, Oculusa, Sony czy HTC? Niekoniecznie. Model z kartonu mógłby być w pełni funkcjonalnym produktem, jeśli tylko zostałby wzbogacony o intuicyjny, dotykowy interfejs. Musiałoby się to jednak stać bez znaczącego wpływu na cenę.

https://www.youtube.com/watch?v=9kwcv003t54

Projektanci z tokijskiego studia WHITE, specjalizujący się w tematach związanych z IoT i VR, znaleźli sposób na osiągnięcie wyżej wymienionego – wydawać by się mogło nierealnego – celu. Japończycy produkują tanie panele dotykowe przy użyciu technologii sitodruku i specjalnego tuszu przewodzącego ładunki elektryczne. Swój pierwszy projekt oparty na tym pomyśle nazwali Milbox Touch.

Milbox Touch zoom credits Trend Nomad
Okrągły panel znajdujący się na prawym boku gogli Milbox Touch przenosi komendy dotykowe na ekran smartfona. Fot.: Trend Nomad

Milbox Touch to przystępne cenowo kartonowe gogle wirtualnej rzeczywistości wyróżniające się na tle konkurencyjnych modeli wyposażeniem w dotykowy interfejs użytkownika. Do wykonania panelu wykorzystano opracowaną na Uniwersytecie Meiji i zgłoszoną do opatentowania technologię Extension Sticker.

Wydrukowany układ elektroniczny przenosi komendy dotykowe – kliknięcia, szybkie i powolne przewijanie w dowolną stronę – z bocznej płaszczyzny kartonowych gogli na wyświetlacz smartfona znajdującego się wewnątrz pudełka.

Innymi słowy: dotykając bocznego panelu wydrukowanego z użyciem tuszu przewodzącego ładunki elektryczne, użytkownik może sterować aplikacją wyświetlaną na ekranie smartfona zamkniętego w goglach mimo braku bezpośredniego dostępu do samego wyświetlacza.

https://www.youtube.com/watch?v=6Fu33ykSCmk

Do wydrukowania panelu dotykowego zastosowano tutaj tusz zawierający cząsteczki srebra. Mimo że projektanci ze studia WHITE obiecują wprowadzenie na rynek zestawów Milbox Touch w przystępnej cenie, to trzeba jednak pamiętać o tym, że kilogram tuszu zawierającego Ag kosztuje obecnie co najmniej tysiąc funtów. Rewolucja na masową skalę w dziedzinie elektroniki drukowanej rozpocznie się wtedy, gdy zamiast metali szlachetnych w tuszu pojawi się grafen – według branżowego portalu EnergyHarvestingJournal.com wprowadzenie tej innowacji ma obniżyć cenę przewodzącego tuszu aż 25-krotnie.

Milbox Touch cartridge credits Trend Nomad
Wkładka zawierająca nadrukowany Extension Sticker. Fot.: Trend Nomad

Prototyp gogli Milbox Touch wraz z VR-ową wersją gry „Packman” były prezentowane na festiwalu Tokyo Design Week, który odbył się w stolicy Japonii w dniach od 24 października do 3 listopada. W 2016 r. gogle z nadrukowanym panelem dotykowym będzie można zamówić na jednym z serwisów finansowania społecznościowego. Pytania na temat zestawu Milbox Touch można przesyłać na adres studia WHITE: milbox@255255255.com.

www.milbox.tokyo

Spodobał Ci się artykuł? Postaw mi za niego kawę. Możesz przekazać mi dowolną kwotę ze swojego konta PayPal lub karty kredytowej. Wszystkie darowizny przeznaczam na finansowanie wyjazdów na targi, festiwale i konferencje o dizajnie i nowych technologiach – to na nich odkrywam tematy opisywane na blogu. Aby dokonać bezpiecznej transakcji, wystarczy kliknąć znajdujący się niżej przycisk. Dziękuję za wsparcie, odwdzięczę się kolejnymi materiałami.

Polecane artykuły

Era postekranowa

Mimo pojawiania się rozmaitych, coraz to nowszych czujników większość interfejsów użytkownika nadal faworyzuje zmysł wzroku i opiera się na grafice. Aby zapalić inteligentną żarówkę, zmienić piosenkę w serwisie streamingowym czy wysłać wiadomość, smartfon wymaga pełnej uwagi wzrokowej. Czy są szanse na to, by w następnej dekadzie to się zmieniło?

O (niezbyt odległej) przyszłości interfejsów użytkownika rozmawiałem podczas festiwalu DMY 2015 z Tobiasem Eichenwaldem, prezesem i współzałożycielem berlińskiego start-upu Senic. Tobias wraz z zespołem skupiają się na projektowaniu tego, jak ludzie komunikują się z maszynami. Ich celem jest stworzenie naturalnego i płynnego w użyciu interfejsu, wolnego od ograniczeń wynikających z właściwości ekranów dotykowych.

Senic Nuimo credits Trend Nomad
(od lewej) Tobias Eichenwald i Felix Christmann, dwóch z trzech założycieli firmy Senic. Fot.: Trend Nomad

Na jakim etapie rozwoju interfejsów użytkownika obecnie się znajdujemy?
Tobias Eichenwald: W historii rozwoju UI można wyróżnić dwie kluczowe zmiany. Pierwszą było pojawienie się w latach 80. komputera osobistego. Drugi przełom nastąpił w pierwszym dziesięcioleciu XXI w. wraz z wejściem na rynek smartfonów z dotykowymi ekranami. Cyfryzacji uległy narzędzia pracy, komunikacja i rozrywka. Obecnie aplikacje mobilne zastępują takie fizyczne przedmioty jak włączniki światła czy pokrętła głośników. W rezultacie ludzie spędzają coraz więcej czasu, wpatrując się w ekrany smartfonów. Prawda jest jednak taka, że nikt nie lubi przewijać kilku aplikacji tylko po to, by włączyć światło. Ta operacja jest zbyt skomplikowana: trzeba znaleźć i podnieść telefon, odblokować go, odszukać i uruchomić konkretną aplikację, i dopiero wtedy wybrać odpowiednią funkcję. To zbyt długo trwa w porównaniu do obsługi zwykłego włącznika światła. Poza tym w domu mieszkają nie tylko 20- czy 30-latkowie, biegle posługujący się nowymi technologiami.

Spróbuj włączyć mobilną aplikację i używać jej z zamkniętymi oczami – nic dobrego z tego nie wyniknie. Interfejsy w erze postekranowej będą przypominały te znane z urządzeń wykorzystujących tradycyjne rozwiązania techniczne.

Jak długo będziemy musieli czekać na kolejną znaczącą zmianę w projektowaniu interfejsów użytkownika?
Przejście od scentralizowanego, graficznego UI faworyzującego zmysł wzroku na rzecz wszechobecnych, wyspecjalizowanych interfejsów czai się za rogiem. W ciągu najbliższych 15 lat przestaniemy używać wyłącznie centralnych urządzeń takich jak smartfony. Będziemy używali kombinacji rozmaitych interfejsów opartych na rozpoznawaniu mowy i gestów, urządzeniach noszonych na ciele, urządzeniach haptycznych etc. Jedna technologia nie wyprze jednak drugiej. Będziemy używali wybranych rozwiązań w określonych sytuacjach. Gdybym szukał informacji o jakimś produkcie i byłbym sam w pokoju, to użyłbym rozpoznawania mowy. Ale jeśli rozmawiałbym z kimś przy stole, to aby ściszyć muzykę, dyskretnie użyłbym technologii haptycznej, bez przerywania dyskusji.

https://www.youtube.com/watch?v=VxjbZNzw8EA

Czegoś takiego jak Nuimo, pierwszy produkt firmy Senic?
Właśnie tak. Nuimo to w pełni programowalne urządzenie służące do obsługi komputerów i urządzeń mobilnych. Łączy się z każdym urządzeniem wyposażonym w moduł Bluetooth Low Energy.

Nuimo to pierwszy produkt z serii projektów interfejsów, elektronicznych powierzchni i urządzeń firmy Senic, które powstaną we współpracy z przedstawicielami branż motoryzacyjnej i wyposażenia wnętrz.

Jak użytkownik komunikuje się z Nuimo?
Może to zrobić na kilka sposobów. Może użyć pokrętła, panelu dotykowego, przycisku oraz dwóch sensorów rozpoznających ruchy rąk – te wykonywane na boki i te wykonywane w górę i w dół. Ponadto spod powierzchni prześwitują diody LED wyświetlające proste grafiki, np. ikony włączonych aplikacji.

https://www.youtube.com/watch?v=PfRXbK5Fhy4

Które aplikacje są kompatybilne z Nuimo?
Nasze urządzenie współpracuje z głośnikami marki Sonos i inteligentnymi żarówkami Philips Hue, z aplikacjami Soundcloud i Spotify oraz wieloma innymi.

https://www.youtube.com/watch?v=XZiP-Av8zA4

Z iloma innymi aplikacjami?
Obecnie Nuimo można połączyć z przeszło 30 aplikacjami. Ich liczba stale rośnie, deweloperzy wciąż pracują nad wydaniem kolejnych. Nowe programy można dodać do Nuimo przez smartfona lub komputer. Oczywiście użytkownik może skonfigurować ustawienia posiadanego urządzenia w zależności od swoich potrzeb.

https://www.youtube.com/watch?v=uzQhL3dkvps

Czy jeden kontroler może obsługiwać wiele aplikacji jednocześnie?
Tak, Nuimo można połączyć z wieloma programami. Wystarczy przesunąć palcem, aby przełączyć się między aplikacjami, np. między odtwarzaczem muzyki, włącznikiem światła a minutnikiem.

ITS DONE!! Thanks to all of our backers, supporters and friends! We can't wait to deliver you #nuimo!

A photo posted by SENIC (@heysenic) on

Jak udało się przekuć pomysł w gotowy produkt?
Zrobiliśmy to z pomocą dwóch kampanii crowdfundingowych. Pierwszą z nich przeprowadziliśmy na platformie Indiegogo. Wówczas skupiliśmy się na integracji urządzenia z programami działającymi na komputerach stacjonarnych. Środki potrzebne do zrealizowania tego projektu zgromadziliśmy w ciągu trzech dni. Na koniec kampanii mieliśmy 280 tys. dol., czyli 500 proc. zakładanej kwoty. Środki zebrane podczas drugiej zbiórki – tym razem przeprowadzonej na Kickstarterze – umożliwiły integrację Nuimo z urządzeniami inteligentnego domu. Tym razem na zebranie wymaganej kwoty wystarczyły 32 godz. Zebraliśmy 210 tys. euro, a staraliśmy się o 55 tys.

Senic Nuimo map
Nuimo to w 100 proc. niemiecki produkt.

Brzmi jak wielki sukces.
To dopiero początek. Nuimo to pierwszy produkt z serii projektów interfejsów, elektronicznych powierzchni i urządzeń firmy Senic, które powstaną we współpracy z przedstawicielami branż motoryzacyjnej i wyposażenia wnętrz.

 


Dziesięć cech interfejsu użytkownika nowej generacji (na podstawie artykułu pt. „The Future of Human Computer Interaction” opublikowanego na oficjalnym blogu firmy Senic):
1. Zdecentralizowany. UI przestanie być nierozerwalnie związany z centralnym urządzeniem takim jak smartfon. Aplikacja mobilna zastępująca obecnie włącznik światła zamieni się z powrotem w prawdziwy, choć inteligentny włącznik, komendę głosową czy urządzenie śledzące ruch gałek ocznych. Nie będziemy musieli ciągle nosić przy sobie smartfonów. Odpowiedni interfejs zawsze będzie tam, gdzie jest potrzebny.
2. Konkretny. Zamiast generycznych interfejsów będziemy używali tych specjalnie zaprojektowanych i przypisanych do zaledwie kilku określonych funkcji.
3. Skoncentrowany na użytkowniku. Graficzny interfejs użytkownika skupia się na zmysłu wzroku, przy bardzo ograniczonym wykorzystaniu dotyku. Przyszłe interfejsy będą angażowały więcej ludzkich zmysłów, reagowały na ruchy ciała czy fale mózgowe.
4. Natychmiastowy. Korzystanie z menu stanie się zbędne. Pytanie nie będzie brzmiało, czy wykonanie danego zadania wymaga postawienia jednego, trzech, czy pięciu kroków. Będzie ono brzmiało: czy można coś zrobić od razu.
5. Prosty. Przyszłe interfejsy pominą założenie, że muszą być one zintegrowane z grafiką. Będą prostsze od tych znanych dzisiaj.
6. Niewidzialny. Technologia zniknie z pierwszego planu. Zleje się z tłem – ukryje się w ścianach, stołach, mikroprojektorach czy okularach.
7. Rozszerzony i wirtualny. Prawdziwy świat połączy się z cyfrowym. Jeśli zepsuje ci się motor, potrzebnych informacji nie będziesz czytał na ekranie telefonu, lecz w przestrzeni wokół jednośladu.
8. Pasywny. Nie będziesz musiał powodować każdego działania ręcznie. Drzwi do garażu same się otworzą, gdy podjedziesz pod dom, a światła zapalą się automatycznie, gdy wejdziesz do pokoju.
9. Materialny. Kierowca wyścigowy nigdy nie zamieniłby prawdziwej kierownicy na tablet, a muzyk nie oddałby gitary za smartfona. Materialne i haptyczne interfejsy mają swoją wartość, pozwalają na używanie pamięci motorycznej i różnych zmysłów. To najbardziej naturalny sposób na kontakt z technologią.
10. Magiczny. Będziemy porozumiewali się z maszynami w naszym naturalnym języku. Wykonamy gest i spowodujemy działanie. Pomyślimy o czymś i to się stanie.


 

Ostateczna wersja prototypu urządzenia Nuimo, tuż przed rozpoczęciem seryjnej produkcji, zostanie zaprezentowana na targach IFA, które odbędą się w Berlinie w dniach od 4 do 9 września br. Jeśli masz jakiekolwiek pytania dotyczące Nuimo i będziesz w tym czasie w stolicy Niemiec, możesz je zadać osobiście, odwiedzając stoisko firmy Senic w centrum targowym Berlin Messe (hala nr 11.1, boks 11 b). Zawsze możesz je też wysłać mejlem na adres hi@senic.com.

www.senic.com

Spodobał Ci się wywiad? Postaw mi za niego kawę. Możesz przekazać mi dowolną kwotę ze swojego konta PayPal lub karty kredytowej. Wszystkie darowizny przeznaczam na finansowanie wyjazdów na targi, festiwale i konferencje o dizajnie i nowych technologiach – to na nich odkrywam tematy opisywane na blogu. Aby dokonać bezpiecznej transakcji, wystarczy kliknąć znajdujący się niżej przycisk. Dziękuję za wsparcie, odwdzięczę się kolejnymi materiałami.

Polecane artykuły