Archiwa tagu: Oculus

Co nas czeka w wirtualnej rzeczywistości?

Czy VR-owe kina wyposażone w gogle wirtualnej rzeczywistości oparte na smartfonach przetrwają na rynku? A może bardziej opłacalnym biznesem będą nowego rodzaju parki rozrywki, w których do wirtualnego świata będziemy się przenosili w grupie? Philipp Wenning i Alex Herrmann, twórcy interaktywnego dokumentu pt. „Future of VR”, podzielili się ze mną swoimi spostrzeżeniami na temat obecnego stanu branży VR i prognozami na jej przyszłość.

TrendNomad.com: Wysokiej jakości produkcje 360 i VR-owe, które możemy dzisiaj oglądać w internecie, to zazwyczaj filmy reklamowe. Co sprawia, że marketingowcy są zainteresowani tymi formatami?
Alex Herrmann (producent, Nifu.tv): Reklamodawcy wydają pieniądze na wirtualną rzeczywistość przede wszystkim po to, by móc powiedzieć, że mają już na koncie taką produkcję. Dzisiaj nie jest to już nawet kwestia bycia pierwszym. Chodzi raczej o pochwalenie się ambitnym i odważnym projektem. Największy efekt uzyskuje się w ten sposób w relacjach B2B.

Czy wirtualna rzeczywistość jest już prawdziwym trendem, czy nadal tylko modnym gadżetem?
Philipp Wenning (reżyser, IN VR): VR to coś, co jest trendy, a reklama od zawsze wiąże się z robieniem rzeczy modnych. Każdy dolar czy każde euro wydane na produkcję wykonaną w tej technologii zwraca się w postaci publikacji prasowych na jej temat. Tak było przez ostatnie dwa lata, teraz skala uzyskanego w ten sposób rozgłosu się zmniejsza.

Ale VR nie zatrzyma się w tym miejscu. Zrobiliśmy kilka kroków do przodu, kampania reklamowa wykonana w technologii wirtualnej rzeczywistości może się wiązać z czymś naprawdę wartościowym dla odbiorców. Przykładowo, może to być wirtualna jazda próbna promowanym samochodem.

Zmierzamy do punktu, w którym wirtualnie będzie można przetestować każdy produkt. Jednym z pierwszych tytułów wydanych na gogle HTC Vive jest aplikacja IKEA służąca do projektowania kuchni. Takie podejście daleko wykracza poza bycie trendy.

W jakiej pozycji ciała najlepiej oglądać VR i filmy 360?
P.W.: To zależy od oglądanych treści. W przypadku mobilnego VR-u staram się, by widzowie siedzieli na fotelach obrotowych, umożliwiających wygodne rozglądanie się we wszystkich kierunkach. Jednak w przypadku zaawansowanej wirtualnej rzeczywistości znacznie głębiej przeżywa się ją na stojąco.

Gdzie większość widzów będzie oglądała VR-owe produkcje? Czy oglądanie ich w domu na kanapie ma sens?
P.W.: Wirtualna rzeczywistość nie jest kanapowym medium. Ludzie spędzają sporo czasu przy biurku przed komputerem – myślę, że będą robili to samo, ale z goglami VR założonymi na głowę.

Ciąg dalszy wywiadu znajduje się pod filmem. Aby wysłuchać oryginalnej rozmowy w języku angielskim, włącz poniższe nagranie. Jeśli zainteresował Cię niniejszy materiał, możesz mi (dosłownie!) postawić za niego kawę. Informacje o tym, jak to zrobić, znajdziesz na dole strony.

https://www.youtube.com/watch?v=RgI8hjgM34E

Czy VR można porównać do kina?
P.W.: Istnieje między nimi zasadnicza różnica. Kino to zbiorowe doświadczenie, natomiast wirtualną rzeczywistość odbiera się w pojedynkę, gogle odcinają widza od innych ludzi. Uważam, że na rynku jest miejsce na nowy typ wciągającego kina, i to takiego bez VR-owych gogli. Ogromny ekran przypominałby ten z kin kopułowych czy sal IMAX, mielibyśmy tam jednak do czynienia z mieszaną rzeczywistością.

Ponadto już teraz pojawiają się parki rozrywki nowego rodzaju, m.in. te o nazwie The Void. Wiele tego typu obiektów powstaje w Chinach. Wchodzisz do nich z trzema czy pięcioma znajomymi, bawicie się razem przez 20 minut w wirtualnej rzeczywistości, odpoczywacie, po czym włączacie kolejne gry.

Co sądzisz o dzisiejszych „VR-owych kinach” wyposażonych w proste gogle oparte na smartfonach?
P.W.: Z jednej strony, jestem zafascynowany tym zjawiskiem, ale z drugiej, nie jestem w stu procentach pewien, czy tego typu VR-owe kina przetrwają na rynku. Moim zdaniem VR-owe kina muszą oferować klientom coś więcej niż tylko gogle zakładane na głowę.

Czy możemy się spodziewać, że proste gogle wirtualnej rzeczywistości wkrótce będą dołączane do każdego smartfona?
P.W.: Nie sądzę, by tak się stało. To nie jest wygodne rozwiązanie. Ze smartfona wsuniętego w gogle nie można dzwonić ani wysyłać wiadomości. Muszę jednak przyznać, że to dobry sposób na popularyzację VR-u. Na rynek wejdzie kilka generacji smartfonów „VR ready”, Google już ogłosił swoje plany w tym zakresie.

Co sprawia, że niektórzy ludzie są gotowi sporo zapłacić za zaawansowane gogle wirtualnej rzeczywistości i odpowiedni, pasujący do nich komputer?
P.W.: Nie każdemu wystarcza sprzęt, który częściowo jest telefonem, a częściowo pełni inne funkcje. Niektórzy VR-owcy wolą założyć na głowę naprawdę zaawansowany zestaw. Aby mogli w pełni zanurzyć się w wirtualnym świecie, muszą połączyć swoje zaawansowane gogle z odpowiednim komputerem. Potrzebują jeszcze odpowiednio dużo wolnego miejsca w pokoju, by się po nim swobodnie poruszać.

Obecnie trendem są komputery noszone w plecaku. Są one specjalnie zaprojektowane pod współpracę z goglami VR, można z nimi chodzić.

Czy mobilny i zaawansowany VR będą się od siebie coraz bardziej oddalały, czy może jednak w pewnym momencie się przetną? 
P.W.: Oba standardy dążą do wspólnego punktu. Nie ma powodu, dla którego jakaś historia nie mogłaby być opowiedziana częściowo na urządzeniu mobilnym, częściowo na zaawansowanym, w pełni interaktywnym sprzęcie rozstawionym w pokoju.
A.H.: Zdecydowanie dojdzie do wymieszania się obu formatów. W zależności od tego, jakiego medium użyję, odegram inną rolę w wirtualnym świecie. Jeśli włączę go na smartfonie, widok nie będzie najlepszy, ale jeśli użyję do tego celu zaawansowanego zestawu za 2 tys. dol., efekty będą oszałamiające.

Future of VR
„Future of VR” to interaktywny dokument Philippa Wenninga i Alexa Herrmanna wykonany w technologii wirtualnej rzeczywistości. Bohaterowie filmu dzielący się wiedzą o historii VR-u i swoimi przewidywaniami dotyczącymi przyszłości tej technologii pracują nad tym formatem od ponad 20 lat. Sześciominutową produkcję „Future of VR” można było obejrzeć na przeglądzie Czasoprzestrzenie Kaleidoscope VR, który odbył się w Łodzi w dniach od 24 do 26 czerwca br. w ramach festiwalu filmowego Transatlantyk.

Gdzie można obejrzeć dokument pt. „Future of VR”?
P.W.: Można go zobaczyć na takich festiwalach jak Kaleidoscope VR. Chcemy go również opublikować w sieci, ale na razie nie możemy zdradzić więcej szczegółów na ten temat.

Co jest największym wyzwaniem związanym z publikacją VR-owej produkcji w internecie?
A.H.: Gdy skończyliśmy pracę nad filmem, pomyśleliśmy: „Hura! Gotowe!”. Szybko zdaliśmy sobie jednak sprawę z tego, że nasz dokument można odtwarzać tylko na jednym rodzaju urządzenia. Teraz pracujemy nad tym, by był on dostępny na wielu platformach. Zmagamy się z wieloma technicznymi trudnościami, a przez to nie możemy się zająć tworzeniem kolejnych produkcji.

 

Wszelkie pytania o przeszłość, teraźniejszość i przyszłość wirtualnej rzeczywistości można przesyłać bezpośrednio do Philippa Wenninga i Alexa Herrmanna na adresy pw@invr.space i alex@nifu.tv.

Spodobał Ci się wywiad? Może chcesz postawić mi za niego kawę? Gdziekolwiek jesteś, możesz mi przekazać dowolną kwotę ze swojego konta PayPal lub karty kredytowej. Wszystkie zebrane darowizny przeznaczam na finansowanie wyjazdów na targi, festiwale i konferencje o dizajnie i nowych technologiach – to na nich odkrywam tematy opisywane na blogu. Aby dokonać bezpiecznej transakcji, wystarczy kliknąć znajdujący się niżej przycisk. Dziękuję za wsparcie, odwdzięczę się kolejnymi materiałami, których nie znajdziesz w innych mediach.

Polecane artykuły

Interaktywne opowiadanie historii

Globalna sprzedaż gogli wirtualnej rzeczywistości ma wynieść w 2016 r. ponad 12 mln sztuk. Branża rozrywkowa, w tym filmowcy, przygotowuje się na przełom. Twórcy VR-owych treści kierują się intuicją, bo podręcznika wyjaśniającego zasady interaktywnego opowiadania historii nikt jeszcze nie napisał

Interactive storytelling Jacek Naglowski credits Trend Nomad
Jacek Nagłowski – reżyser, scenarzysta, producent filmowy. Od trzech lat zawodowo związany ze światem mobilnych aplikacji. Współzałożyciel łódzkiej firmy Circus Digitalis, która wydaje cyfrowe, interaktywne, wzbogacone o multimedia publikacje przeznaczone na tablety. Bada zagadnienia związane z wirtualną rzeczywistością i interaktywnym opowiadaniem historii. Fot.: Trend Nomad

Zdefiniujmy, czym są zdjęcia i filmy 360, sferyczne i wirtualna rzeczywistość. Często tych pojęć używa się zamiennie.
Jacek Nagłowski: W mediach, a nawet na festiwalach filmowych wymienionych określeń nagminnie używa się jako synonimów, mimo że oznaczają inne formaty. Fotografie i filmy 360, nazywane też panoramicznymi, powstają w wyniku obrotu kamery wokół jednej osi. Kamera zapisuje obraz jednej płaszczyzny i tworzy z niej pierścień. Używając kursora na komputerze czy poruszając smartfonem w prawo lub w lewo, odbiorca może przesuwać kadr. Z kolei zdjęcia i filmy sferyczne przedstawiają obraz zarejestrowany w dwóch płaszczyznach. W przypadku zapisu 360×360 odbiorca może się rozglądać nie tylko na boki, lecz także w górę i w dół. Zapisywany jest widok całej sfery wokół kamery. Właśnie takie zdjęcia oglądamy w usłudze Google Street View. W pierwszym i drugim przypadku mamy do czynienia z zapisem rzeczywistości wykonanym kamerą materialną. W odróżnieniu od nich wirtualna rzeczywistość – w skrócie VR – nie powstaje przy użyciu aparatu z obiektywem, lecz od początku do końca jest generowana komputerowo. Oprócz tego, że odbiorca ma tu pełną swobodę kierunku patrzenia, może jeszcze w dowolnym momencie, we wszystkich kierunkach x, y, z, zmieniać punkt, z którego obserwuje daną przestrzeń. VR nie jest zresztą wygenerowaną komputerowo rzeczywistością – wówczas zakładalibyśmy, że ona istnieje, nawet wtedy, gdy na nią nie patrzymy – lecz jest wygenerowanym komputerowo obrazem trójwymiarowej rzeczywistości. To, co wyświetla się na goglach wirtualnej rzeczywistości, renderuje się w momencie, gdy na to patrzymy.

W 2016 r. firma Oculus należąca do Facebooka rozpocznie sprzedaż swojego pierwszego konsumenckiego modelu gogli służących do oglądania treści w standardzie wirtualnej rzeczywistości – głównie gier i filmów. Sony, Samsung, HTC i wielu innych producentów wprowadzają na rynek podobne urządzenia.

Potocznie wirtualną rzeczywistością nazywa się jednak wszystko to, co można oglądać na takich goglach jak Rift firmy Oculus, w tym zdjęcia i filmy 360 i sferyczne.
Tak – mianem wirtualnej rzeczywistości określa się sferyczne obrazy prawdziwego świata zarejestrowane materialną kamerą, tylko dlatego, że można je oglądać na goglach VR. Moim zdaniem to absurd. Przecież filmy sferyczne powstawały, zanim temat gogli wirtualnej rzeczywistości wszedł do głównego nurtu, i nikt ich wtedy VR-em nie nazywał. Wraz z tysiącami publikacji na temat firmy Oculus wszystkie pojęcia trafiły to jednej szuflady z tabliczką „wirtualna rzeczywistość”. Gdybym miał na to wpływ, wyodrębniłbym termin „filmy immersyjne”, czyli stereoskopowe filmy sferyczne nagrane materialną kamerą sferyczną. Obawiam się jednak, że nie da się już uporządkować bałaganu panującego w terminologii. Podobnie stało się w przypadku filmu stereoskopowego i grafiki trójwymiarowej – mimo że oba zagadnienia nie mają ze sobą nic wspólnego, to określa się je mianem 3D. I tak już zostanie.

Z punktu widzenia odbiorcy filmy sferyczne i wirtualne mają ze sobą co najmniej jedną wspólną cechę, a mianowicie wysoki stopień interaktywności, znany wcześniej jedynie z gier.
I tak, i nie. Interaktywność może się rozgrywać na kilku poziomach. W filmie sferycznym i animacji VR interaktywność rozgrywa się na poziomie kamery: odbiorca może wybrać kierunek patrzenia, przejmuje kontrolę nad kamerą. Eksperymenty z interaktywnością mogą się również odbywać na poziomie scenariusza: odbiorca ma możliwość wyboru linii fabularnej, za którą będzie podążał. Ten zabieg wymaga napisania scenariusza w formie drzewa złożonego z różnych ścieżek przejścia. Po trzecie, interaktywność może się odbywać na poziomie montażu. Użytkownik może decydować o momentach cięcia, wybrać kamerę czy przenieść się do równolegle opowiadanej historii. Po czwarte, interaktywność może polegać na ingerencji w świat przedstawiony – modyfikacji tego, jak wyglądają przedmioty, przestrzeń, relacje między obiektami czy postaciami. Tylko interaktywność na poziomie kamery jest nieodłącznym elementem produkcji sferycznych czy VR-owych. Pozostałe trzy mogą się pojawiać, ale nie muszą.

Nie znamy jeszcze dobrze języka interaktywnego opowiadania historii, nie umiemy się nim posługiwać. To ogromne pole do zbadania.

Jak oddanie widzowi takich elementów jak wybór kadru czy momentu cięcia, do tej pory przypisanych filmowcom, wpływa na przeżywanie opowiadanej historii?
W Szkole Filmowej w Łodzi właśnie powstaje Laboratorium Percepcji Obrazu. W jego ramach chcemy prowadzić badania na ten temat i szukać odpowiedzi na takie właśnie pytania. Jesteśmy na początku drogi. Intuicja nam podpowiada, że aktywność odbiorcy wpływa negatywnie na zdolność przeżywania historii. W filmie sferycznym czy VR-owym jest tak jak w grze: albo jesteś aktywny i działasz, albo biernie przyglądasz się wydarzeniom. Sądzimy, że stopień refleksyjności i przeżywania historii rośnie tylko w tym drugim przypadku.

Wirtualna rzeczywistość pozwala na oglądanie przedstawianego świata oczami wybranego bohatera. Czy to wzmacnia poczucie empatii?
To bardzo ważne pytanie. Wstępnie wydaje się, że wejście w ciało bohatera i patrzenie jego oczami wcale nie potęguje współodczuwania. Paradoksalnie taki zabieg wręcz zmniejsza poczucie empatii. Moim zdaniem jest tak dlatego, że odbiorca nigdy nie utożsamia się z bohaterem opowieści, a dochodzi jedynie do projekcji uczuć czytelnika książki czy widza filmu na bohatera. I tylko wtedy, gdy część historii jest niedopowiedziana. Zawsze musi być ta druga postać. Aby przeżywać czyjąś historię, muszę pozostać sobą. Gdy czytamy książkę napisaną w pierwszej osobie, to wcale nie czujemy, że jesteśmy bohaterem opowieści. Raczej odnosimy wrażenie, jakby narrator siedział naprzeciwko nas i czytał na głos książkę o swoich losach. Odbiorca musi mieć możliwość odejścia i refleksji. Gdy patrzymy na świat oczami bohatera, to nie ma miejsca ani na odejście, ani na wspólne przeżywanie.

Zanurzenie się w przestrzeń oglądaną za pomocą gogli rozszerzonej rzeczywistości, ale bez wchodzenia w ciało bohatera, wywołuje znacznie głębsze poczucie empatii wobec widzianych postaci niż oglądanie tej samej sceny w kinie, na telewizorze czy mobile’u.

Gogle wirtualnej rzeczywistości odcinają użytkownika od zewnętrznego świata. Oglądanie filmów staje się osobistym przeżyciem nikt oprócz nas nie patrzy na ten sam ekran.
Gdy w 1979 r. na rynku pojawił się walkman na kasety, właśnie tak się stało z muzyką. Nadal, gdy ktoś chce zasłuchać się w muzyce, nawet będąc samemu w domu, zakłada na głowę słuchawki. Odizolowanie od zewnętrznego świata potęguje doznania. Z drugiej strony, wraz z nadejściem walkmana wydarzyło się coś jeszcze: muzyka zaczęła pełnić funkcję użytkową, stała się podkładem do działania – soundtrackiem do życia.

Czy oculusy będą nowym walkmanem? Ludzie podróżujący komunikacją miejską będą nosili na głowach gogle VR?
Uważam, że VR-owców w autobusie, tramwaju czy metrze raczej nie spotkamy. Chociażby dlatego, że z oculusem na głowie przegapiliby przystanek. Poza tym nie sądzę, że będzie to społecznie akceptowane. Na pewno takie urządzenia pojawią się w samolotach czy hotelach.

W Stanach Zjednoczonych budowane są centra rozrywki The Void oparte na wirtualnej rzeczywistości. Kolejne będą powstawać w różnych miejscach na świecie.

Oglądanie filmów na goglach VR to bardzo intymne przeżycie.
Od samego początku swojego istnienia kino dążyło do tego, by odizolować widza od bodźców zakłócających oglądanie filmu. Wirtualna rzeczywistość doprowadza ten stan do ekstremum. Tu rzeczywiście jesteśmy sami. Jeśli coś miałoby doprowadzić kino do bankructwa – mam na myśli firmy z salami kinowymi, a nie kinematografię – to byłaby to właśnie wirtualna rzeczywistość. VR jest w stanie emulować doświadczenie kinowe lepiej niż samo kino – immersyjność nawet dwuwymiarowych, kadrowanych produkcji, ale oglądanych na ekranie w wirtualnym kinie generowanym w goglach VR jest większa niż w prawdziwym kinie. I nikt tam nie wcina popcornu.

https://www.youtube.com/watch?v=cML814JD09g

Oglądanie filmu w kinie to w dużym stopniu zbiorowe przeżycie przez cały czas mamy świadomość tego, że obok nas ktoś siedzi, a po zakończeniu seansu będziemy mieli z kim porozmawiać o obejrzanym filmie. Czy oglądanie filmów w VR może się kiedyś stać społecznym doświadczeniem?
Firma internetowa Linden Lab – ta sama, która stworzyła serwis Second Life – od dwóch lat pracuje nad platformą VR-ową Project Sansar opartą na sieci społecznościowej. Użytkownicy będą mogli przebywać w wirtualnej przestrzeni z innymi członkami serwisu, a właściwie z ich awatarami. Z kolei firma AltspaceVR już uruchomiła swój społecznościowy projekt. W wirtualnej przestrzeni oglądanej na goglach VR spotykasz się z innymi postaciami. Za każdym komputerowym bohaterem kryje się żywy człowiek. Wspólnie oglądacie mecze czy filmy. Widoki wyświetlane na ekranach gogli wszystkich użytkowników są synchronizowane. Ponadto na goglach wirtualnej rzeczywistości dostępne są playery służące do oglądania standardowych filmów 2D. Te wyświetlają się na ekranie wirtualnej sali kinowej. Jeśli użytkownik rozejrzy się po sali, to zobaczy fotele oświetlone światłem odbitym od wirtualnego ekranu. Miejsca są jednak puste, co uważam za spore niedociągnięcie. Moim zdaniem świadomość obecności innej osoby w wirtualnej sali kinowej, bez względu na to, jakim awatarem ten człowiek byłby reprezentowany, zapewni znacznie silniejsze doznanie od jakiegokolwiek innego istniejącego obecnie medium służącego do komunikowania się na odległość.

Awatary nie muszą wyglądać jak ludzie?
Wystarczy, że będą humanoidalne, by w niewerbalny sposób przekazywały podstawowe komunikaty. Najważniejszy będzie tu skalibrowany kontakt wzrokowy. Po jego nawiązaniu nabierzesz przekonania, że ktoś naprawdę się obok ciebie znajduje. Komunikacja przez Skype’a wydaje się sztuczna, ponieważ nie można na nim złapać wzroku rozmówcy. Wynika to z tego, że kamery znajdują się nad ekranami, a rozmówcy patrzą na wyświetlacze. W wirtualnej rzeczywistości nie ma tego problemu, bo użytkownicy widzą awatary, a nie obrazy z kamer.

https://www.youtube.com/watch?v=c1j3WQeS_Qc

Czy w filmie sferycznym i VR-owym dopuszczalne jest stosowanie cięć?
Na pierwszy rzut oka wydaje się, że nie powinno się ich stosować w filmach oglądanych na goglach wirtualnej rzeczywistości, ale filmowcy z obecnie najbardziej zaawansowanej wytwórni filmowej pod względem wykorzystywania VR-u, czyli New Deal Studios, eksperymentują z cięciami i twierdzą, że można ich używać. Wiele zależy od konwencji, która zostanie zaakceptowana przez twórców i odbiorców. Z jednej strony, pojawiają się tutaj kwestie związane z percepcją i potencjalnym zagubieniem odbiorcy w przypadku używania cięć w VR. Te zagadnienia są badane i niedługo uzyskamy kilka teorii na ten temat. Z drugiej strony, konwencja jest bardzo silnym narzędziem, które jest w stanie zmusić umysł do określonego sposobu czytania różnych zabiegów. W tradycyjnym filmie też mamy taką sytuację: inną konwencją opowiadania, w tym konwencją montażową, operuje Hollywood, a inną Bollywood. Inaczej opowiadało się sto lat temu, a inaczej dziś. To, czy ostre cięcia będą dopuszczalne w produkcjach sferycznych i VR-owych, będzie zależało od przyjętych konwencji. To proces, który potrwa lata, ponieważ wymaga wykonania licznych produkcji i przeprowadzania wielu eksperymentów.

Do opowiadania historii w VR potrzebne są znakomite zdolności reżyserskie, być może jeszcze większe niż w przypadku tradycyjnego filmu. Trzeba wiedzieć, jak prowadzić uwagę widza, by kierował wzrok we właściwym kierunku w odpowiednim czasie.

Filmowiec traci kontrolę nad tym, w którą stronę patrzy widz. Czy istnieją jednak jakieś sposoby na to, by chociaż próbować kierować jego uwagę tam, gdzie za chwilę wydarzy się coś ważnego?
Podstawowym narzędziem jest umiejętna inscenizacja. Ale można to również robić, stosując na przykład odpowiednie udźwiękowienie. Gdy odbiorca patrzy w określonym kierunku, wyraźnie słyszy wybrane dźwięki, a inne są wyciszone. Gdy odwróci głowę lub całe ciało w inną stronę, to zmieni się również intensywność docierających do niego dźwięków – dokładnie tak, jak dzieje się to w rzeczywistości. Ale gdy zaczynamy używać dźwięku, wykorzystując jego funkcję narracyjną, możemy za jego pomocą kierować uwagę widza w odpowiednią stronę. Możemy nim manipulować. Do tego służy kreacja dźwięku – używanie każdego medium sprowadza się do umiejętnego akcentowania i chowania informacji, aby nie przekazywać chaosu, tylko opowieść.

Czy do nagrania takiego dźwięku stosuje się jakąś specjalną technologię?
Tak, na potrzeby filmów VR nagrywa się dźwięk binauralny. Specjalne mikrofony umieszcza się w protezach ludzkich uszu w takiej odległości i relacji, w jakiej znajdują się ich naturalne odpowiedniki. Kształt protezy jest bardzo zbliżony do prawdziwej małżowiny. Kształt ucha znacząco wpływa na to, jak słyszymy docierające do nas dźwięki. Dźwięku binauralnego słucha się na słuchawkach. W procesie kreacji dźwięku nauczyliśmy się już emulować nagrywanie binauralne, więc mamy pełną kontrolę nad tym, co, skąd i z jakim natężeniem odbiorca usłyszy.

https://www.youtube.com/watch?v=u163wC6mP2A

Wirtualna rzeczywistość to znacznie więcej niż filmy fabularne. To m.in. wirtualne wystawy sztuki czy dizajnu. Czy wykonywanie wiernych kopii wystaw materialnych w standardzie VR-u ma jakikolwiek sens?
Moim zdaniem przenoszenie elementów rzeczywistości, w tym gmachów muzeów czy sal wystawowych, do wirtualnego świata w stosunku jeden do jednego, nie ma większego sensu. Na temat dźwięku mam zresztą podobne zdanie. Wykorzystanie każdego nowego medium – fotografii, filmu czy grafiki komputerowej – na początku swojego istnienia wiąże się z popełnianiem tego samego błędu. Polega on na wiernym odwzorowywaniu rzeczywistości. A przecież media nigdy nie odwzorowują rzeczywistości – jedynie transmitują wyobrażenia o niej. Im bardziej świadomie się korzysta z danego medium, np. z kadrowania czy głębi ostrości odcinających zbędne informacje, tym transmisja będzie skuteczniejsza. Mimo to jestem pewien, że wiele muzeów i galerii wpuści do siebie kamery sferyczne i udostępni w internecie cyfrowe widoki wnętrz swoich budynków wraz z prezentowanymi w nich eksponatami. Odbiorcom szybko przestanie to jednak wystarczać. Trzeba znaleźć nowe sposoby na prowadzenie narracji wirtualnych wystaw. Musimy stworzyć je od podstaw, by nie były banalnym przeglądem eksponatów uzupełnionym o multimedia czy szkolną wycieczką po trójwymiarowej wizualizacji gmachu jakiejś instytucji kultury.

Zapomnijmy o tym, że w wirtualnej rzeczywistości musi być widać ściany, podłogę czy sufit. Wcale nie musi ich być. Ważne jedynie jest to, by wygenerowana przestrzeń w najlepszy możliwy sposób wspierała odbiór prezentowanych eksponatów.

Od czego zacząć projektowanie wirtualnych wystaw na gogle VR?
Od wymyślenia przestrzeni wystawowej. Kurator nie ma żadnych ograniczeń wynikających z rozmiarów jakiegoś miejsca. Hipotetyczna, quasi-materialna przestrzeń może być dowolnie duża. Może być nieskończona. Wirtualna rzeczywistość daje poza tym możliwość natychmiastowej zmiany miejsca – punktu, z którego ogląda się dany obiekt, jak i przemieszczania się między kolejnymi przestrzeniami wystawowymi. Musimy się dowiedzieć tego, jak nawigować widzów poruszających się po wirtualnej przestrzeni od obiektu do obiektu. Główne i najtrudniejsze zadanie kuratora wystaw w wirtualnej rzeczywistości będzie polegało na wymyślaniu od początku do końca przestrzeni wystawowej, a nie zagospodarowywaniu zastanych metrów sześciennych.

Z jakich źródeł kuratorzy mogą się dowiedzieć, jak korzystać z wirtualnej rzeczywistości?
Jedynym sposobem jest przeprowadzanie eksperymentów. Próbowanie, co działa, a co się nie sprawdza. Kurator zyskuje absolutną kontrolę nad budowaną przestrzenią. Może zrobić wszystko, co tylko chce, byleby to pomagało w opowiadaniu historii. Jak dotąd kurator nie miał takiej swobody, wystawy zawsze były pokazywane w ograniczonych wnętrzach, a obiekty stały na podłodze lub dystrybutorach. W VR te elementy znikają. Jeden prezentowany obiekt może przenikać przez drugi. Ta dowolność mnie przeraża. To nie jest wolność, tylko chaos. Wolność jest wtedy, gdy masz wybór. Trzeba bardzo uważać, by nadmiar informacji nie wpłynął negatywnie na odbiór wystawy.

Przygotowywanie filmu czy wystawy w wirtualnej rzeczywistości do złudzenia przypomina pracę nad sztuką teatralną, z tą różnicą, że znikają wszelkie ograniczenia wynikające z rozmiarów dostępnej przestrzeni.

Jak opowiadać o materialnym przedmiocie, który w wirtualnej przestrzeni może być oglądany z dowolnej strony, również z tej niekorzystnej?
Niedługo przeprowadzimy badania nad tym, jak ludzie oglądają przedmioty, na co zwracają uwagę w pierwszej kolejności. Wykorzystamy do tego eyetracking. W pierwszej próbie przyjrzymy się zachowaniom osób niezajmujących się zawodowo oglądaniem przedmiotów. Następnie ten sam eksperyment przeprowadzimy na grupie projektantów – interesuje nas, jak oni patrzą na obiekty, których nie znają. W trzeciej kolejności przebadamy reakcje fotografów i operatorów kamer filmowych. Po zestawieniu wszystkich ścieżek patrzenia dowiemy się tego, jak ludzie przyswajają informacje o obiektach, czy istnieją jakieś powtarzające się zasady dotyczące percepcji przedmiotów, oraz tego, która ścieżka jest najbardziej uniwersalna. Nauczymy się opowiadać o przedmiotach i po nich nawigować w wirtualnej rzeczywistości. Odbiorca zachowa poczucie swobody oglądania przedmiotu z dowolnej strony, ale tak naprawdę będzie prowadzony po najważniejszych ścieżkach patrzenia. Nie chodzi o korzystny czy niekorzystny wygląd przedmiotu – tym zajmuje się marketing. To przede wszystkim kwestia wyróżnienia takich sposobów patrzenia na przedmiot, które skutecznie i w sposób najbardziej naturalny przedstawią ideę danego przedmiotu i doprowadzą do jej zrozumienia.

Jak odciąć zbędne informacje?
Poza sound designem można operować głębią ostrości. Przed wejściem na ekrany filmu „Tron” uważano, że wszystko to, co widać na produkcji 3D, powinno być ostre. Wraz z pojawieniem się tego obrazu wielu filmowców zmieniło zdanie. Nieostre fragmenty obrazu sprawdzają się doskonale, ale nie jest to zwykłe, soczewkowe rozmycie. Nauczyliśmy się korzystać z nowego narzędzia. Tak samo musi się stać w przypadku filmów w wirtualnej rzeczywistości.

Czy kamery sferyczne dają możliwość zmiany głębi ostrości?
Nie, podczas kręcenia zdjęć nie jest to technicznie możliwe. Efekt rozmycia można dodać w postprodukcji, obrabiając komputerowo po kolei każdą klatkę, częściowo automatyzując ten proces.

Jak to wygląda w przypadku obrazów od początku generowanych komputerowo?
Operowanie ostrością jest oczywiście możliwe, ale jeszcze nikt nie wie, jak świadomie korzystać z tego efektu w filmach VR-owych.

Czy w pełni immersyjne mogą się stać również media informacyjne?
O ile trudno w wirtualnej rzeczywistości opowiadać o przedmiotach, o tyle wirtualna rzeczywistość świetnie się nadaje do przekazywania relacji z miejsca wydarzeń. Eksperymenty w zakresie dziennikarstwa immersyjnego są już prowadzone. Przykładem jest produkcja VR-owa pt. „Project Syria”. Nonny de la Pena przenosi widza do okrutnego świata wojny. Odbiorca najpierw jest świadkiem zbombardowania centrum syryjskiego miasta, a następnie przenosi się do obozu dla uchodźców. Ten trójwymiarowy świat wygenerowano komputerowo, ale wizualizacje powstały na podstawie filmów, zdjęć i dźwięków zarejestrowanych w rzeczywistości. W 2014 r. film oklaskiwano na festiwalu Sundance. Jeszcze silniejsze wrażenia będą wywierały materiały dokumentalne nagrane materialną kamerą sferyczną. Zwłaszcza jeśli obraz będzie transmitowany na żywo. Oczywiście nie trzeba pokazywać w ten sposób samych nieszczęść. Ta sama technologia sprawdzi się w przypadku transmitowania znacznie lżejszych treści, takich jak wydarzenia sportowe. Amerykańska firma NextVR już się tym zajmuje.

https://www.youtube.com/watch?v=jN_nbHnHDi4

Czy magazyny o dizajnie, w tym te wnętrzarskie, będą miały swoje kanały w serwisach VR-owych?
Czytelników pism wnętrzarskich może najść ochota na oglądanie wnętrz apartamentów nie tylko na kilku statycznych zdjęciach, lecz także w sferycznym formacie. Myślą, że ujrzeliby znacznie więcej pięknych ujęć. Prawda jest jednak taka, że kamera sferyczna zdemaskowałaby to, jak bardzo podkręcone są zdjęcia publikowane w prasie. Odpowiedni kadr, światło, Photoshop i wnętrze wygląda na zdjęciu na doskonałe. Na fotografii czy filmie sferycznym czar od razu by prysnął. Na miejscu wydawców trzymałbym się z daleka od tego formatu.

Mimo to niektóre hotele na swoich stronach internetowych już zamieszczają zdjęcia sferyczne oferowanych apartamentów.
Robią to w ściśle użytkowym celu. Nagrania 360×360 dokładnie odwzorowują wygląd pokoi, a po przyjeździe goście je weryfikują i oceniają. Nie ma co oczekiwać takiego obiektywizmu od prasy wnętrzarskiej. Pisma o dizajnie nie służą do pokazywania prawdziwego świata. Ich zadaniem jest jego upiększanie.

Apartament, który na papierze w odpowiednim ujęciu wygląda na piękne, przestronne wnętrze, oglądany na goglach wirtualnej rzeczywistości mógłby się okazać ciasną klitką.

Nie ma Photoshopa do zdjęć sferycznych?
Można oczyścić zdjęcie sferyczne, ale poczucia skali i proporcji w VR się nie oszuka. Zdjęcia prezentowane w gazetach, tak jak we wszystkich innych mediach, zawsze prezentują przedmioty czy przestrzenie w jakiejś skali, zwykle w pomniejszeniu. Kilka sztuczek i udaje się manipulować proporcjami. W wirtualnej rzeczywistości uderzające jest poczucie rzeczywistej skali. Żadne inne medium wcześniej tego nie zapewniało. W skali jeden do jednego trójwymiarowy obraz, proporcje i odległości są tak realne, że odbiorca wręcz czuje fizyczność przedmiotów. Obiekty wygenerowane komputerowo nie muszą nawet wyglądać superrealistycznie, by widz poczuł ich materialność. W przypadku obrazu istot żywych wrażenie jest jeszcze silniejsze. Poczucie fizyczności, zwłaszcza po nawiązaniu z nimi kontaktu wzrokowego, powoduje, że zaczynamy czuć wobec nich empatię. Ekspertem od wywoływania empatii za pomocą wirtualnej rzeczywistości jest Chris Milk. Warto obejrzeć jego wystąpienie na TED2015.

https://www.youtube.com/watch?v=iXHil1TPxvA

Obecnie scenariusze filmów składają się z określonych części: z pierwszego i drugiego punktu zwrotnego oraz rozwiązania. Czy te same zasady obowiązują w przypadku produkcji VR-owych?
Filmowcy wiedzą, jak pisać scenariusze, montować, kadrować, używać dźwięku, by wywoływać emocje u widzów tradycyjnych produkcji. W przypadku interaktywnego opowiadania historii nie mamy o tym jeszcze zielonego pojęcia. Sztuka, zwłaszcza ta narracyjna, oddziałuje na ludzi na tyle, na ile jej twórcy są w stanie świadomie kontrolować emocje odbiorców. W przypadku VR-owych dokumentów, takich jak „Immersive journalism”, dość szybko można się tego nauczyć. Znacznie trudniej to robić w przypadku filmów fabularnych. Musimy eksperymentować. Dopiero gdy się nauczymy świadomie używać tego medium, będziemy tworzyć dzieła o istotnym znaczeniu kulturowym. Takie, które poruszają i mówią o czymś ważnym.

Magazyn „Wired” wskazał najważniejszy film 2015 r. Jest nim animowana, VR-owa produkcja pt. „Henry”. To krótka opowieść o jeżu, który lubi się przytulać, ale z uwagi na kolce na ciele nie może tego robić. Często spogląda na widza, zarażając go smutkiem lub podekscytowaniem.

Czy odbiorca filmu oglądanego na goglach zdaje sobie sprawę z tego, że między nim a postaciami jest ekran i materialna lub umowna kamera?
Widz pamięta o istnieniu kamery, dopóki widzi ekran, a właściwie jego krawędzie. W przypadku wirtualnej rzeczywistości użytkownik z założonymi na głowę goglami krawędzi ekranu nie widzi, a zatem zapomina o kamerze. Przenosi się na plan filmowy.

https://vimeo.com/134754691

W XX w. telewizor wpłynął na to, jak ludzie meblowali swoje domy odbiornik stał w centralnym punkcie pokoju. Widzowie całymi godzinami siedzieli niemal nieruchomo na kanapie czy fotelu, wpatrując się w ekran. Na czym i w jakiej pozycji będziemy oglądali filmy VR-owe?
Pozycja ciała ma olbrzymi wpływ na to, jak odbieramy kontent przygotowany w standardzie wirtualnej rzeczywistości. Zgodność ruchów ciała z tym, co jest reprezentowane na goglach, może zadecydować, czy damy się wciągnąć w przedstawianą historię. Jednocześnie potrzebne jest zapewnienie użytkownikowi odciętego od zewnętrznego świata poczucia bezpieczeństwa i wygody. W przeciwieństwie do VR-u, który co do zasady jest zmienny, mebel służący do oglądania na nim treści w wirtualnej rzeczywistości powinien być stabilny. Nie potrafię sobie wyobrazić, jak taki mebel miałby wyglądać, ale chciałbym, aby jakaś polska firma meblowa wprowadziła na rynek pierwszą na świecie kolekcję mebli zaprojektowanych z myślą o VR-owcach.

W 2016 r. przekonamy się, czy wirtualna rzeczywistość to przejściowa moda, czy biznes, który na wiele lat odmieni przemysł rozrywkowy.
Może się okazać, że z VR-em jest jak z jazdą na kolejce górskiej. To świetna zabawa, ale wystarczy jej doświadczać od czasu do czasu, ponieważ powoduje zbyt duży dyskomfort fizyczny i psychiczny. Ja jednak wierzę w ten drugi scenariusz. Rozwój kina dopiero się zaczyna.

 

Jeśli chcesz zadać Jackowi Nagłowskiemu dodatkowe pytania dotyczące tworzenia filmów w wirtualnej rzeczywistości, możesz wysłać do niego mejla na adres: jacek.naglowski@circusdigitalis.com.

www.circusdigitalis.com

Niniejszy wywiad powstał we wrześniu 2015 r. w ramach pracy końcowej na studiach podyplomowych „Historia i krytyka dizajnu” na Uniwersytecie SWPS w Warszawie pod kierownictwem Agaty Szydłowskiej i Moniki Rosińskiej.

Spodobał Ci się wywiad? Postaw mi za niego kawę. Możesz przekazać mi dowolną kwotę ze swojego konta PayPal lub karty kredytowej. Wszystkie darowizny przeznaczam na finansowanie wyjazdów na targi, festiwale i konferencje o dizajnie i nowych technologiach – to na nich odkrywam tematy opisywane na blogu. Aby dokonać bezpiecznej transakcji, wystarczy kliknąć znajdujący się niżej przycisk. Dziękuję za wsparcie, odwdzięczę się kolejnymi materiałami.

Polecane artykuły

Raport: media 2020

Periscope, Meerkat, YouTube 360, Milk VR. Te aplikacje nie mają nawet roku, a już można je postrzegać jako zwiastun poważnych zmian, które w najbliższych latach zajdą na rynku mediów. Którzy gracze będą się liczyli w 2020 r.? Na przykład ci, którzy połączą w jedną platformę funkcje wszystkich wymienionych serwisów, czyli stworzą aplikację służącą do wyświetlania wideo transmitowanego na żywo na goglach wirtualnej rzeczywistości.

Jak możemy przeczytać w raporcie przygotowanym przez Cisco, do 2019 r. „urządzenia podłączone do internetu przez wi-fi i sieci komórkowe będą odpowiadały za 66 proc. globalnego ruchu w sieciach IP. (…) 80 proc. ruchu internetowego będzie generowane przesyłem treści wideo, w porównaniu do 64 proc. w 2014 r., i to bez wliczania wymiany plików w sieciach peer-to-peer. (…) Między 2014 a 2019 r. ruch w sieciach mobilnych wzrośnie dziesięciokrotnie”.

Czy wideo, które za kilka lat będzie odpowiadało za cztery piąte ruchu w sieci, będzie takim samym wideo, jakie znamy dzisiaj? Niekoniecznie. Świadczą o tym rodzące się właśnie trendy, które po wejściu do głównego nurtu – a może się to stać bardzo szybko – odmienią to, jak rozumiemy takie pojęcia, jak: internet, wideo czy serwis społecznościowy.

„Format jest przekazem”

Na konferencji LeWeb, która w grudniu 2014 r. odbyła się w Paryżu, Ben Huh – założyciel i prezes firmy Cheezburger specjalizującej się w publikowaniu memów – wygłosił prelekcję na temat ewolucji mediów. Zaprezentowana prognoza objęła nie tylko dane dotyczące tego, ile czasu tygodniowo za pięć i za 25 lat odbiorcy będą spędzali na konsumowaniu różnych mediów, czy tego, jakie nowe formaty wejdą do głównego nurtu. Ben Huh podzielił się również wskazówkami, jak stworzyć firmę mediową, która przetrwa lata.

https://www.youtube.com/watch?v=jYOVd0kt-3w

Zachęcam do obejrzenia całego nagrania – film trwa 20 minut, jest dostępny wyłącznie w języku angielskim – lub do zapoznania się z zamieszczonym niżej podsumowaniem najważniejszych idei. Poznanie kluczowych elementów wystąpienia Bena Huha ułatwi zrozumienie kolejnych części raportu.

Ben Huh Cheezburger LeWeb 1

„Marshall McLuhan, teoretyk komunikacji, jest autorem tezy: »Medium jest przekazem« [innymi słowy: charakter środka komunikacji ma większy wpływ na odbiorcę niż sama przekazywana wiadomość – red.]. W przeszłości było to proste. Format był przypisany do konkretnego nośnika. Jeśli chciałeś poczytać, otwierałeś książkę lub gazetę. Dzisiejszy hardware nie jest już równoznaczny z formatem. Dostępne teraz urządzenia odczytują wszystkie formaty – zamiast pionowych silosów mamy do czynienia z poziomą konkurencją. Chcę powiedzieć: format jest przekazem”.

Ben Huh Cheezburger LeWeb 2

„Tydzień składa się ze 168 godzin. Przy założeniu, że śpimy przez osiem godzin dziennie, jesteśmy aktywni przez 112 godzin tygodniowo. Obecnie mieszkańcy krajów rozwiniętych spędzają niemal 80 godzin tygodniowo na konsumowaniu różnych mediów. Pomyśl, ile powierzchni widocznych w twoim polu widzenia jest pokrytych pikselami. W tym momencie wpatrujesz się w ekran [większość uczestników konferencji LeWeb przez cały czas ma przed sobą włączony laptop, tablet lub smartfon – red.]. Z biegiem lat będziemy patrzyli na coraz więcej pikseli”. Jak możemy odczytać z wykresu, w 2020 r. średni czas przeznaczany na konsumpcję różnych mediów wyniesie ok. 90 godz. tygodniowo. Według Bena Huha „w 2038 r. przez 112 godzin tygodniowo, czyli bez przerwy, będziemy konsumowali jakieś media. To oznacza, że swój udział w rynku mogą mieć nowe firmy mediowe i formaty. Nigdy nie byliśmy w lepszym momencie na tworzenie mediów”.

Ben Huh Cheezburger LeWeb 3

„Przez ostatnie 50 lat wszyscy oglądali te same treści w telewizji. Miliony ludzi poznały ten sam kontekst kulturowy. Obecnie powstaje wiele platform służących do opowiadania własnych historii. Coraz więcej osób bierze udział w procesie prezentowania tego, kim i jacy jesteśmy, poprzez tworzenie kontentu. Jesteśmy tacy, jakie są udostępniane przez nas treści”.

Ben Huh Cheezburger LeWeb 4

„Gdy producenci elektroniki wprowadzają na rynek nowe urządzenia, udział w rynku zyskują ci, którzy wiedzą, jak tworzyć nowe formaty. Ci, którzy wytwarzają treści na nośniki starszej generacji, nie potrafią ich komponować na nowe urządzenia. W świecie wirtualnej rzeczywistości wydawców gazet czekają trudne czasy. Z drugiej strony, wydawcy gier mają największe biblioteki środowisk 3D. Firmy z obu branż potrzebują siebie nawzajem, by zrozumieć, jak najlepiej wykorzystać nowe medium do budowy formatu służącego do opowiadania historii. Same gry nie zbawią wirtualnej rzeczywistości, musi powstać coś lepszego”.

Ben Huh Cheezburger LeWeb 5

„Jeśli chcesz być wielką firmą mediową, twórz znakomite treści – to możesz zrobić już dzisiaj. Jeśli jednak chcesz zbudować imperium mediowe, coś, co przetrwa próbę czasu, musisz stworzyć własny format. Nie chodzi o posiadanie go w dosłownym znaczeniu, ale o wytyczenie ścieżki, by ludzie utożsamiali twoją firmę z nowym formatem. Pamiętaj, że żaden format nie trwa wiecznie. Upewniaj się co pięć lat, czy nadal jesteś innowacyjny”.

Wideo na żywo

Który format obecnie zdobywa uznanie odbiorców? Wśród użytkowników smartfonów rozproszonych po całym świecie bardzo szybko popularne stają się aplikacje społecznościowe służące do nadawania i oglądania na żywo amatorskiego wideo. Przykład: Periscope, kupiony przez Twittera na początku 2015 r. za niemal 100 mln dol.

Periscope

Na stronie Periscope.tv można przeczytać następujący opis aplikacji: „A gdyby tak zobaczyć protesty na Ukrainie z perspektywy jednego z uczestników? Albo obejrzeć wschód słońca z balonu unoszącego się nad Kapadocją? Może to szalone, ale chcieliśmy stworzyć coś, co przypominałoby teleportację. Miejsca, w których nas nie ma, można poznawać na wiele sposobów. Naszym zdaniem najlepszym z nich jest relacja wideo na żywo. Zdjęcie bywa warte więcej niż tysiąc słów, ale to dzięki relacji wideo na żywo można przenieść się w inne miejsce i dokładnie je obejrzeć”.

https://www.youtube.com/watch?v=6mp4RkxvE0g

„Wall Street Journal” przygotował film objaśniający to, jak działa Periscope. Każdy może bezpłatnie pobrać Periscope (iOS, Android) na swojego smartfona i zacząć na żywo transmitować obraz ze swojej kamery – widzami będą ludzie z całego świata. Oczywiście można też oglądać transmisje nadawane przez innych użytkowników serwisu. Transmisje wybiera się z listy dostępnych w tym momencie scope’ów (właśnie tak są tu nazywane pionowe wideo) lub klikając w dowolny czerwony punkt na mapie. Tak jak w innych serwisach społecznościowych można dodawać użytkowników do listy obserwowanych osób i być przez nich obserwowanym, pisać komentarze czy dawać lajki, w tym przypadku przez dotknięcie wyświetlacza w dowolnym miejscu.

„Poznawaj świat z czyjejś perspektywy” – brzmi hasło Periscope. Patrz na świat okiem zwykłego człowieka, a nie z perspektywy kamer należących do wielkich koncernów mediowych. Teraz to możliwe.

Meerkat, serwis konkurencyjny i starszy o kilka tygodni od Periscope (oba oficjalnie wystartowały w marcu 2015 r.), kilka dni temu ogłosił, że aplikację można połączyć z zewnętrzną GoPro. Sportowcy, którzy noszą na sobie miniaturowe kamery tej marki i publikują na YouTubie nagrania ze skoków spadochronowych, zjazdów na nartach czy ślizgów na desce surfingowej, teraz mogą transmitować swoje wyczyny na żywo.

Jak czytamy na oficjalnym blogu Meerkata, nadawcy mogą również „zapraszać swoich widzów na wizję – użyczany czas antenowy trwa do 60 sekund. Jest to prosty, ale skuteczny sposób budowania głębszych relacji międzyludzkich”.

„Transmisja do” odbiorców przekształciła się w „transmisję z” odbiorcami. To pierwszy krok w kierunku realizacji długofalowej wizji live streamingu partycypacyjnego.

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o Meerkacie, obejrzyj wywiad dziennikarki CNN z założycielem i prezesem firmy Benem Rubinem. Aplikację można pobrać z App Store i Google Play.

https://www.youtube.com/watch?v=FlFmpRqkfMA

Czy nadawanie live streamingu jest popularne tylko wśród osób, które są świadkami lub uczestnikami wyjątkowych wydarzeń? Nie – tego typu narzędzia są wykorzystywane również, a może przede wszystkim, do relacjonowania codzienności. Nastolatkowie używają w tym celu aplikacji YouNow (chyba nikt nie przypuszczał, że młodzi ludzie zatrzymają się na poziomie Snapchata?), opisywanej jako „Live Stream Video Chat”. Nadawców wyszukuje się tu po hashtagach. Po wpisaniu na przykład #sleepingsquad na ekranie pojawi się lista kilkunastu lub kilkudziesięciu transmisji tego, jak ktoś… śpi. Widzów przyciągają nawet ci nadawcy, którzy przed zaśnięciem wyłączyli światło. Jeśli masz mniej niż 18 lat, jesteś tu mile widziany (iOSAndroid). Jeśli jesteś starszy, to pewnie się zastanawiasz, dlaczego ludzie mieliby streamować swoje życie. A dlaczego od dekady wrzucają najróżniejsze treści na Twittera czy Facebooka?

Aplikacje typu Periscope i Meerkat już wzbudzają kontrowersje dotyczące naruszania prywatności czy ochrony praw autorskich. Przykład: stacja HBO zawiadomiła Periscope o naruszaniu praw autorskich przez użytkowników, którzy streamowali premierowe odcinki „Gry o tron”. W najbliższych miesiącach w mediach będzie się pojawiało mnóstwo publikacji na podobne tematy.

Filmy sferyczne 360˚

Aparaty fotograficzne i kamery wideo rejestrują obraz wycinka przestrzeni znajdującej się przed obiektywem. Jak dotąd oczywiste było to, że fotograf czy reżyser decyduje o wyborze kadru. Czy tak będzie zawsze? Zdjęcia i filmy zarejestrowane w 360-stopniowej perspektywie mogą zburzyć ten porządek. W przypadku wykorzystania kamery 360˚ rola filmowca może się ograniczyć do ustawienia kamery w miejscu, z którego nic nie zasłania widoku dookoła obiektywu. To widz samodzielnie zdecyduje o tym, w jakim kierunku będzie patrzył podczas oglądania filmu – w dowolnym momencie może spojrzeć w górę, w dół czy na boki. Zupełnie tak, jakby to on był operatorem kamery na planie zdjęciowym. Jeśli nie będzie spoglądał w odpowiednim kierunku w odpowiednim czasie, to przegapi główną akcję. Oglądanie filmów sferycznych przypomina nieco grę RPG. Z tą różnicą, że akcja dzieje się w prawdziwym świecie.

Gdzie można obejrzeć filmy sferyczne? Chociażby – od marca 2015 r. – na YouTubie. Wideo 360˚ wchodzi już do głównego nurtu – na udostępnianie teledysków w tym standardzie zdecydowały się już takie gwiazdy popkultury jak Björk czy Fort Minor. O tym, jakie możliwości dają filmy sferyczne 360˚, najlepiej się przekonać, oglądając film przygotowany przez australijską linię lotniczą Qantas. Film zamieszczony pod tym akapitem wymaga odtwarzania na urządzeniu mobilnym w aplikacji YouTube. Jeśli czytasz ten tekst na laptopie lub komputerze stacjonarnym, to nie zobaczysz spektakularnego efektu 360˚. Otwórz tę stronę na smartfonie lub tablecie działającym na iOS-ie lub Androidzie z aktualną wersją YouTube’a i kliknij w ten link – zostaniesz przeniesiony do mobilnej aplikacji YT. Jak tylko włączy się film, zacznij poruszać swoim urządzeniem w różne strony – obraz będzie się przesuwał zgodnie z ruchem twojej ręki. Wstań i, trzymając przed sobą urządzenie, powoli obróć się wokół własnej osi. Doświadczysz wrażenia, jakbyś był w sercu akcji i rozglądał się po okolicy. Zobaczysz m.in. lądowanie samolotu z perspektywy pilota, obejrzysz malowniczą wyspę Hamilton z helikoptera, popływasz na rafie koralowej, odpoczniesz w luksusowym hotelu itd. Po obejrzeniu wciągającego filmu pamiętaj o powróceniu na tę stronę – przed nami jeszcze kilka punktów. Wszystkie pozostałe filmy zamieszczone w tym artykule można oglądać na dowolnym urządzeniu.

https://www.youtube.com/watch?v=lJype_TafRk

Oprócz oglądania filmów 360˚ na smartfonie czy tablecie możliwe jest również samodzielne nagrywanie i publikowanie filmów sferycznych. Obecnie na YouTubie można publikować filmy w technologii 360° nagrane następującymi modelami kamer: Giroptic 360camIC Real Tech AllieKodak SP360 i Ricoh Theta.

Kodak cameras CES 2015 credits Trend Nomad
Kamerę Kodak SP360 (w środku) zaprezentowano w styczniu 2015 r. na targach CES w Las Vegas. Fot.: Trend Nomad

Prawdziwy świat a wirtualna rzeczywistość

Jeśli film promocyjny linii lotniczych Qantas oglądany na mobile’u wywarł na tobie wrażenie, to pomyśl o uczuciu, jakie towarzyszyłoby ci podczas oglądania tego samego klipu na urządzeniu, które po założeniu na głowę zasłoniłoby ci obraz rzeczywistości. Mógłbyś się całkowicie zanurzyć w sferycznym nagraniu, niemal „teleportować” na wyspę leżącą na Oceanie Spokojnym. Obraz przesuwałby się wraz z ruchami twojej głowy. Czysta fantazja? Odległa przyszłość? Nie, to technologia wirtualnej rzeczywistość (VR) zaadaptowana do wyświetlania filmów nagranych w prawdziwym świecie. Idea samego VR-u nie jest nowa, ale dopiero teraz technologia umożliwiająca realizację tego konceptu staje się dostępna dla każdego. W czystej postaci VR dotyczy wyświetlania środowisk wygenerowanych od początku do końca komputerowo, ale coraz częściej potoczne znaczenie tego pojęcia obejmuje również wyświetlanie na goglach wirtualnej rzeczywistości zdjęć i filmów sferycznych zarejestrowanych w realu.

https://www.youtube.com/watch?v=7T9Dv1aLMbw

Lubisz „Gwiezdne wojny”? Zobacz na ich przykładzie, jak wygląda przenoszenie historii opowiadanych dotąd na nieruchomym ekranie do świata wirtualnej rzeczywistości. Aby na własne oczy przekonać się, jak działają gogle VR, nie trzeba od razu wydawać kilkuset złotych na urządzenie Samsung Gear VR ani czekać do pierwszego kwartału 2016 r. na rynkowy debiut gogli Oculus Rift (w 2014 r. firma Oculus została kupiona przez Facebooka za 2 mld dol.). Na pierwszy kontakt z VR-em wystarczy pudełko Google Cardboard, kosztujące od 10 do 20 dol., oraz smartfon o przekątnej ekranu od 4,5 do 5,5 cala i dostęp do internetu.

https://www.youtube.com/watch?v=SxAj2lyX4oU

Wspomniane wcześniej 360-stopniowe filmy sferyczne dostępne na YouTubie również już można wyświetlać na goglach wirtualnej rzeczywistości (obraz podzieli się na dwa pola, po jednym dla lewego i prawego oka) na smartfonach działających na Androidzie. Użytkownicy urządzeń marki Apple muszą poczekać na aktualizację YouTube’a. Bez wątpienia za kilka lat YouTube będzie ogromną biblioteką filmów sferycznych i VR.

Ponadto pojawia się coraz więcej takich serwisów jak YouVisit, umożliwiających odbywanie wirtualnych podróży. Jeśli masz już swój zestaw do VR-u, polecam pobranie tej aplikacji (iOS, Android) i przeniesienie się na chwilę do Rzymu czy Machu Picchu. Serwis umożliwia również odwiedzenie gmachów uczelni, restauracji i hoteli, a nawet oglądanie sferycznych zdjęć ze ślubów. Dobrze zapowiada się też usługa Google Expeditions, która ma służyć dzieciom w wieku szkolnym do celów edukacyjnych.

https://www.youtube.com/watch?v=mlYJdZeA9w4

Uruchomienie platformy Milk VR z kontentem przystosowanym do wyświetlania na goglach VR w styczniu 2015 r. na targach CES zapowiedział Samsung. Nieco wcześniej Volvo wydało aplikację służącą do odbywania wirtualnych jazd próbnych samochodem XC90. Z kolei w Salt Lake City powstaje The Void – centrum gier, po którym będzie można biegać w specjalnym kombinezonie i hełmie wirtualnej rzeczywistości.

https://www.youtube.com/watch?v=cML814JD09g

Jednak najważniejszą siłą napędową technologii wirtualnej rzeczywistości nie będą edukacja, turystyka czy gry. Będzie nią przemysł pornograficzny. W 2010 r. na stronie CNN pojawił się artykuł pt. „W świecie technologii, pornografia wytycza po cichu ścieżkę rozwoju” wyjaśniający tę zależność. Cyt.: „Od prasy drukarskiej po aparaty fotograficzne, od usług pay-per-view po nagrywarki kaset – wszystkie te urządzenia były najszybciej wykorzystywane przez miłośników pornografii – zarówno tych zawodowych, jak i amatorów. (…) Takie innowacje, jak: streaming video, internetowe płatności kartami kredytowymi czy technologia Flash, powstały w celu rozpowszechniania i sprzedawania treści dla dorosłych”.

Z informacji prasowej wydanej przez serwis pornograficzny Naughty America dowiadujemy się, że pierwsze porno przygotowane do odtwarzania na goglach wirtualnej rzeczywistości jest już dostępne online. Widz może wybrać, czy chce oglądać film z perspektywy kobiety, czy mężczyzny. Serwis Complex nagrał reakcje ludzi na pierwszy kontakt z pornografią w VR. Bez obaw – poniższy film nie zawiera pornograficznych treści, pokazywane są w nim wyłącznie mieszane reakcje widzów na to, co widzą na goglach.

https://www.youtube.com/watch?v=hLqVxC6JWIM

2020

Wielki Brat patrzy? W 2020 r. każdy będzie Wielkim Bratem – wystarczy, że wybierze punkt na mapie, a zobaczy to, co się dzieje w wybranym miejscu. Na żywo, w VR, w ultrawysokiej rozdzielczości. Każdy będzie mógł też zostać wideoreporterem. Użytkownicy serwisów livestreamingowych będą polowali na sceny, które natychmiast przyniosą im oglądalność i popularność wśród odbiorców rozproszonych po całym świecie. Jeśli zdobędą rozgłos, będą zarabiali na użyczaniu streamingowanych filmów wielkim koncernom mediowym. Kwoty płacone celebrytom za lokowanie produktów w ich transmisjach osiągną astronomiczną wysokość. Kilka lat później nawet sceny hollywoodzkich filmów będzie można oglądać w wirtualnej rzeczywistości z dowolnej perspektywy. Miliony osób, zamiast poznawać wspólny kontekst kulturowy, będą bezustannie opowiadały własne historie. Teza Bena Huha: „Jesteśmy tacy, jakie są udostępniane przez nas treści”, jeszcze nigdy nie była bliższa prawdy.

PS Jeśli jesteś medioznawcą lub prawnikiem i chciałbyś porozmawiać o takich aplikacjach jak Meerkat czy Periscope, proszę, napisz do mnie mejla: michal@trendnomad.com. Chętnie przeprowadzę z tobą wywiad m.in. na temat tego, do jakich celów mogą być wykorzystywane broadcasty – darmowy dostęp do streamingu ma swoją ukrytą cenę. Transmisję naszej rozmowy oczywiście będzie można oglądać na żywo w internecie.

Spodobał Ci się artykuł? Postaw mi za niego kawę. Możesz przekazać mi dowolną kwotę ze swojego konta PayPal lub karty kredytowej. Wszystkie darowizny przeznaczam na finansowanie wyjazdów na targi, festiwale i konferencje o dizajnie i nowych technologiach – to na nich odkrywam tematy opisywane na blogu. Aby dokonać bezpiecznej transakcji, wystarczy kliknąć znajdujący się niżej przycisk. Dziękuję za wsparcie, odwdzięczę się kolejnymi materiałami.

Polecane artykuły