Archiwa tagu: wirtualna rzeczywistość

Pięć trendów w technologiach konsumenckich – podsumowanie targów IFA

Tani sprzęt z kategorii internetu rzeczy będzie związany z rozkwitem wielu – już nie takich tanich – usług subskrybowanych online, w tym tych zamawianych za pośrednictwem domowych robotów komunikujących się z nami głosowo. Na targach technologii konsumenckich IFA 2016 wyraźnie było widać to, jakiego typu sprzęt AGD i RTV – mimo że dzisiaj wydaje się on futurystyczny – w ciągu najbliższej dekady może się stać standardem. 

Atrakcyjny cenowo sprzęt domowego użytku podłączony do internetu i związany z nim rozwój biznesów opartych na handlu online i dostawach kurierskich, głosowe komunikowanie się z maszynami, urządzenia zapewniające użytkownikowi poczucie samowystarczalności i akcesoria wirtualnej rzeczywistości wykraczające poza VR-owe gogle – oto pięć trendów z berlińskich targów technologii konsumenckich IFA, które na początku września odbyły się w Berlinie.

 

1. Wysoka cena taniego internetu rzeczy

 

A. – Każde urządzenie, które podłączamy do gniazdka elektrycznego, wkrótce będzie połączone z internetem. Nie będziemy nawet zdawali sobie sprawy z tego, że niektóre sprzęty będą pracowały online – powiedział na konferencji IFA+ Summit, będącej jednym z punktów programu targów IFA, Mikko Hyppönen, Chief Research Officer w firmie F-Secure.

https://www.youtube.com/watch?v=ZxQtW6VwJRk

– Mam na myśli najzwyklejsze domowe urządzenia, takie jak toster czy żarówka. [Producenci] podłączą je do internetu, by zbierać dane o tym, jak często i gdzie użytkowany jest dany sprzęt. [Firmy chcą wiedzieć, do celów marketingowych, np. to], czy więcej osób opieka chleb we wschodnim, czy w zachodnim Berlinie – dodał Mikko Hyppönen.

Nie wszystkie domowe urządzenia podłączone do internetu przyniosą korzyści klientom. Niektóre z nich przyniosą korzyść wyłącznie producentom.

– Dlaczego ktoś chciałby zhakować moją lodówkę? Hakerzy nie są zainteresowani urządzeniem kuchennym, tylko siecią, do której dany sprzęt jest podłączony, ponieważ chcą z niej coś wykraść. Domowe czy biurowe sieci zwykle są dobrze zabezpieczone. Problem zacznie się wtedy, gdy pracownik przyniesie do biura ekspres do kawy IoT i podłączy go do wi-fi. Kawiarka będzie najsłabiej zabezpieczonym elementem lokalnej sieci. W przyszłości będziemy łatali nie tylko oprogramowanie komputerów, smartfonów i tabletów, lecz także żarówek – podsumował Mikko Hyppönen.

 

B. – Z biznesowego punktu widzenia każde urządzenie odcięte od internetu będzie oznaczało dla firmy straconą szansę na zarobienie pieniędzy – powiedział podczas panelu dyskusyjnego pt. „Smart World: Home Appliances” David Cronström (na poniższym filmie pierwszy od prawej), Head of Innovation/Connectivity w firmie Electrolux.

https://www.youtube.com/watch?v=Qnba33cidJY

– Wiele wskazuje na to, że klient, który korzysta z urządzenia IoT, może być dla producenta dwa razy więcej warty od użytkownika sprzętu niepodłączonego do internetu. Jeśli ta teza się potwierdzi, to najprawdopodobniej firmy zaczną oferować domowe urządzenia IoT w znacznie niższych cenach od tych nieinternetowych lub nawet za darmo – powiedział Cyril Brignone (w środku), prezes firmy Arrayent.

 

2. Łączenie produktów z usługami

 

A. Od kilku miesięcy na niektórych rynkach dostępne są pralki zamawiające kończący się detergent do prania czy lodówki połączone z internetowymi sklepami spożywczymi. Teraz z usługami typu home delivery zostają też połączone piekarniki. Nie chodzi jednak o zamawianie posiłków z panelu sterowania urządzenia kuchennego, lecz o programowanie go z poziomu zewnętrznej aplikacji mobilnej będącej internetowym sklepem spożywczym i książką kucharską w jednym.

https://www.youtube.com/watch?v=ko4RWa0BIIE

Na targach IFA firma Bosch ogłosiła podjęcie współpracy z HelloFresh, internetowymi delikatesami oferującymi regularne dostawy świeżej żywności pod wskazany adres. Do składników dostarczonych w określonych proporcjach dołączane są przepisy kulinarne – poza drukowaną wersją są one, oczywiście, dostępne również w aplikacji mobilnej.

Wkrótce przy każdym przepisie wyświetlanym w aplikacji HelloFresh pojawi się przycisk służący do zdalnego zaprogramowania piekarnika marki Bosch jednym kliknięciem. Piekarnik automatycznie nagrzeje się do temperatury dopasowanej do potrawy z wybranego przepisu i będzie ją piekł przez odpowiedni czas.

 

B. Bezpośrednią współpracę z dostawcami usług kurierskich podejmuje koncern motoryzacyjny Daimler, do którego należy marka samochodów Smart. Dr Dieter Zetsche, prezes zarządu koncernu, ogłosił w Berlinie uruchomienie w Niemczech usługi Ready to Drop świadczonej we współpracy z firmą kurierską DHL.

https://www.youtube.com/watch?v=0l-MPF13ELY

Po wybraniu usługi Ready to Drop w sklepie internetowym przesyłka z zamówionymi zakupami zostanie dostarczona przez kuriera DHL do bagażnika naszego zaparkowanego Smarta (lub z niego odebrana w przypadku zwrotu towaru).

Pomyśl o swoim samochodzie jak o mobilnej skrzynce pocztowej – zasugerował dr Dieter Zetsche.

Kurier otworzy drzwi zaparkowanego samochodu przez aplikację przy użyciu jednorazowego kodu. Na początku usługa będzie dostępna w Stuttgarcie, następne w kolejce są Kolonia i Berlin. W przyszłym roku usługa ma też być uruchomiona w samochodach marki Mercedes.

 

3. Domowe roboty z interfejsem głosowym

 

A. Na stoiskach firm Bosch i Siemens należących do Grupy BSH pojawił się prototyp asystenta kuchennego o imieniu Mykie.

mykie-bsh-credits-trendnomad

Mykie ma reagować na komendy głosowe, rozpoznawać głosy domowników i odpowiadać własnym głosem na proste pytania dotyczące m.in. prognozy pogody czy notowań na giełdzie. Oprócz komunikacji werbalnej Mykie wyraża swoje „emocje” animowanymi oczami i ruchem okrągłego wyświetlacza.

https://www.youtube.com/watch?v=S8QYF1vYyXY

Mykie ma przede wszystkim służyć do wygodnego sterowania urządzeniami kuchennymi przy użyciu głosu. Robot ma wiedzieć, na przykład, co znajduje się w podłączonej do systemu lodówce, czy to, jak długo należy piec ciasto znajdujące się w piekarniku.

Ponadto Mykie ma podsuwać domownikom przepisy na potrawy czy wyświetlać filmy z internetowych programów kulinarnych. Jeśli do przyrządzenia danego dania zabraknie jednego czy kilku składników, Mykie zamówi je w sklepie internetowym. Robot zaprogramuje też piekarnik czy parowar zgodnie ze wskazówkami z przepisu.

 

B. Prototyp domowego robota o hipnotyzującym spojrzeniu i głosie zaprezentowała też firma Sony.

Xperia Agent poza funkcjami oferowanymi przez takich głosowych asystentów jak Siri czy Alexa (czyli m.in. sprawdzanie kalendarza i nawiązywanie połączeń telefonicznych) daje możliwość głosowego sterowania telewizorem i domowymi systemami audio (na powyższym filmie widać, jak robot „tańczy” do odtwarzanej przez siebie muzyki), a także, dzięki współpracy z Nestlé Japan, ekspresem do kawy.

Data wprowadzenia na rynek ostatecznych wersji Mykiego i Agenta Sony nie została podana.

 

4. Pozorna samowystarczalność

 

A. HerbGarden firmy Grundig to prototyp urządzenia służącego do domowej uprawy ziół bez użycia pestycydów. 

W HerbGarden znajdują się trzy komory przeznaczone na uprawę zieleniny i oświetlenie LED. Przez mobilną aplikację użytkownik może monitorować i zmieniać poziom wilgotności powietrza wewnątrz urządzenia, sprawdzać poziom napełnienia zbiornika na wodę, a także śledzić przebieg wzrostu roślin czy terminy minionych i przyszłych zbiorów ziół.

 

B. Jakiś czas temu standardem stał się sprzęt, który można zaprogramować z wyprzedzeniem na pracę w nocy, gdy cena energii elektrycznej jest niższa. Teraz na sile przybiera odwrotny trend.

siemens-flexstart-credits-trendnomad

Wraz z rosnącą popularnością domowych instalacji OZE Siemens wprowadza na rynek system FlexStart umożliwiający zaprogramowanie zmywarki, pralki i suszarki do ubrań na rozpoczęcie pracy w dzień, gdy słońce świeci najmocniej i domowe panele solarne produkują najwięcej prądu lub gdy przydomowe turbiny wiatrowe pracują najwydajniej. Wystarczy wybrać w aplikacji najpóźniejszą godzinę, na którą naczynia czy ubrania mają być czyste i suche, a urządzenia same rozpoczną pracę w odpowiednim czasie.

Jeśli w wybranym przedziale godzinowym domowa instalacja OZE nie wytworzy takiej ilości energii elektrycznej, która jest potrzebna do zasilenia zaprogramowanych urządzeń, system pobierze brakującą ilość energii z tradycyjnej sieci.

 

C. W trend dążenia do samowystarczalności wpisuje się też Lifepack, plecak zaprojektowany z myślą o cyfrowych nomadach.

lifepack-adrian-solgaard-credits-trendnomad

Poza systemem linek i kłódek zabezpieczających plecak przed kradzieżą Lifepack został wyposażony w Solarbank pełniący trzy funkcje: przenośnego banku energii, panelu słonecznego i bezprzewodowego głośnika. Powerbank pozwala na sześciokrotne naładowanie smartfona lub słuchanie muzyki przez 96 godzin. Podczas czterogodzinnej ekspozycji na słońce panel słoneczny wytwarza tyle energii, ile potrzeba jej do jednokrotnego naładowania telefonu.

 

5. Wirtualna rzeczywistość to nie tylko gogle

 

A. Podczas targów IFA odbyło się ogłoszenie listy zwycięzców i wręczenie nagród w konkursie UX Design Awards. Główną, złotą nagrodę zdobył tu produkt ICAROS.

ICAROS to przyrząd do ćwiczeń i gier w jednym przeznaczony dla użytkowników gogli wirtualnej rzeczywistości. Służy on do jednoczesnego trenowania mięśni i zmysłu równowagi. Użytkownik całym swoim ciałem kontroluje trasę wirtualnego lotu czy nurkowania oglądaną na goglach wirtualnej rzeczywistości.

 

B. Wirtualna rzeczywistość to jednak nie tylko obraz. W tym formacie równie ważny jest dźwięk 3D.

sennheiser-ambeo-credits-trendnomad

Mikrofon AMBEO VR Mic firmy Sennheiser zaprojektowano we współpracy z samymi producentami VR-owych treści, z myślą o profesjonalnych produkcjach w formatach wirtualnej rzeczywistości i filmie 360. Specjalny ambisoniczny mikrofon składający się z czterech główek ułożonych w formę ostrosłupa trójkątnego rejestruje dźwięk w 360 stopniach z jednego punktu w przestrzeni.

 

C. Na polu amatorskiego sprzętu wideo z kategorii 360 wyróżniła się kamera Insta360.

insta360-credits-trendnomad

Insta360 to pierwsza na świecie kamera HD służąca do zapisywania zdjęć 360 oraz nagrywania i transmitowania na żywo w mediach społecznościowych wideo 360 bezpośrednio z iPhone’a. Kamery Insta360 można też używać bez smartfona jako urządzenia przymocowanego do roweru, kasku, drona czy selfie sticka. Opakowanie kamery służy za kartonowe gogle wirtualnej rzeczywistości.

 

Wniosek po targach IFA 2016

Po wysłuchaniu wyżej zacytowanych i wielu innych wypowiedzi ekspertów biorących udział w IFA Keynotes i konferencji IFA+ Summit oraz odwiedzeniu setek stoisk wystawowych nasuwa się następujący wniosek: w latach 20. XXI w. domowy sprzęt offline, który nie będzie generował żadnych danych o użytkowniku, nie będzie go nasłuchiwał ani nie uzależni go od ponawiania zakupów w internetowych sklepach subskrypcyjnych z dostawą pod wskazany adres (czyli nie przyniesie stałych dochodów dostawcy usług ani producentowi sprzętu), stanie się pożądanym dobrem luksusowym.

Zdjęcia i filmy: TrendNomad.com. Więcej zdjęć i filmów z targów IFA 2016 można znaleźć na moim koncie na Instagramie.

Doceniasz pracę, którą włożyłem w przygotowanie tekstu, zdjęć i filmów o trendach w nowych technologiach, które pojawiły się na berlińskich targach IFA 2016? Może chcesz postawić mi za ten materiał symboliczną kawę? Gdziekolwiek jesteś, możesz mi przekazać dowolną kwotę ze swojego konta PayPal lub karty kredytowej. 

Wszystkie zebrane darowizny przeznaczam na finansowanie wyjazdów na targi, festiwale i konferencje o dizajnie i nowych technologiach – to na nich odkrywam tematy opisywane na blogu. Aby dokonać bezpiecznej transakcji, wystarczy kliknąć znajdujący się niżej przycisk. Dziękuję za wsparcie, odwdzięczę się kolejnymi materiałami, których nie znajdziesz w innych mediach.

Polecane artykuły

Co nas czeka w wirtualnej rzeczywistości?

Czy VR-owe kina wyposażone w gogle wirtualnej rzeczywistości oparte na smartfonach przetrwają na rynku? A może bardziej opłacalnym biznesem będą nowego rodzaju parki rozrywki, w których do wirtualnego świata będziemy się przenosili w grupie? Philipp Wenning i Alex Herrmann, twórcy interaktywnego dokumentu pt. „Future of VR”, podzielili się ze mną swoimi spostrzeżeniami na temat obecnego stanu branży VR i prognozami na jej przyszłość.

TrendNomad.com: Wysokiej jakości produkcje 360 i VR-owe, które możemy dzisiaj oglądać w internecie, to zazwyczaj filmy reklamowe. Co sprawia, że marketingowcy są zainteresowani tymi formatami?
Alex Herrmann (producent, Nifu.tv): Reklamodawcy wydają pieniądze na wirtualną rzeczywistość przede wszystkim po to, by móc powiedzieć, że mają już na koncie taką produkcję. Dzisiaj nie jest to już nawet kwestia bycia pierwszym. Chodzi raczej o pochwalenie się ambitnym i odważnym projektem. Największy efekt uzyskuje się w ten sposób w relacjach B2B.

Czy wirtualna rzeczywistość jest już prawdziwym trendem, czy nadal tylko modnym gadżetem?
Philipp Wenning (reżyser, IN VR): VR to coś, co jest trendy, a reklama od zawsze wiąże się z robieniem rzeczy modnych. Każdy dolar czy każde euro wydane na produkcję wykonaną w tej technologii zwraca się w postaci publikacji prasowych na jej temat. Tak było przez ostatnie dwa lata, teraz skala uzyskanego w ten sposób rozgłosu się zmniejsza.

Ale VR nie zatrzyma się w tym miejscu. Zrobiliśmy kilka kroków do przodu, kampania reklamowa wykonana w technologii wirtualnej rzeczywistości może się wiązać z czymś naprawdę wartościowym dla odbiorców. Przykładowo, może to być wirtualna jazda próbna promowanym samochodem.

Zmierzamy do punktu, w którym wirtualnie będzie można przetestować każdy produkt. Jednym z pierwszych tytułów wydanych na gogle HTC Vive jest aplikacja IKEA służąca do projektowania kuchni. Takie podejście daleko wykracza poza bycie trendy.

W jakiej pozycji ciała najlepiej oglądać VR i filmy 360?
P.W.: To zależy od oglądanych treści. W przypadku mobilnego VR-u staram się, by widzowie siedzieli na fotelach obrotowych, umożliwiających wygodne rozglądanie się we wszystkich kierunkach. Jednak w przypadku zaawansowanej wirtualnej rzeczywistości znacznie głębiej przeżywa się ją na stojąco.

Gdzie większość widzów będzie oglądała VR-owe produkcje? Czy oglądanie ich w domu na kanapie ma sens?
P.W.: Wirtualna rzeczywistość nie jest kanapowym medium. Ludzie spędzają sporo czasu przy biurku przed komputerem – myślę, że będą robili to samo, ale z goglami VR założonymi na głowę.

Ciąg dalszy wywiadu znajduje się pod filmem. Aby wysłuchać oryginalnej rozmowy w języku angielskim, włącz poniższe nagranie. Jeśli zainteresował Cię niniejszy materiał, możesz mi (dosłownie!) postawić za niego kawę. Informacje o tym, jak to zrobić, znajdziesz na dole strony.

https://www.youtube.com/watch?v=RgI8hjgM34E

Czy VR można porównać do kina?
P.W.: Istnieje między nimi zasadnicza różnica. Kino to zbiorowe doświadczenie, natomiast wirtualną rzeczywistość odbiera się w pojedynkę, gogle odcinają widza od innych ludzi. Uważam, że na rynku jest miejsce na nowy typ wciągającego kina, i to takiego bez VR-owych gogli. Ogromny ekran przypominałby ten z kin kopułowych czy sal IMAX, mielibyśmy tam jednak do czynienia z mieszaną rzeczywistością.

Ponadto już teraz pojawiają się parki rozrywki nowego rodzaju, m.in. te o nazwie The Void. Wiele tego typu obiektów powstaje w Chinach. Wchodzisz do nich z trzema czy pięcioma znajomymi, bawicie się razem przez 20 minut w wirtualnej rzeczywistości, odpoczywacie, po czym włączacie kolejne gry.

Co sądzisz o dzisiejszych „VR-owych kinach” wyposażonych w proste gogle oparte na smartfonach?
P.W.: Z jednej strony, jestem zafascynowany tym zjawiskiem, ale z drugiej, nie jestem w stu procentach pewien, czy tego typu VR-owe kina przetrwają na rynku. Moim zdaniem VR-owe kina muszą oferować klientom coś więcej niż tylko gogle zakładane na głowę.

Czy możemy się spodziewać, że proste gogle wirtualnej rzeczywistości wkrótce będą dołączane do każdego smartfona?
P.W.: Nie sądzę, by tak się stało. To nie jest wygodne rozwiązanie. Ze smartfona wsuniętego w gogle nie można dzwonić ani wysyłać wiadomości. Muszę jednak przyznać, że to dobry sposób na popularyzację VR-u. Na rynek wejdzie kilka generacji smartfonów „VR ready”, Google już ogłosił swoje plany w tym zakresie.

Co sprawia, że niektórzy ludzie są gotowi sporo zapłacić za zaawansowane gogle wirtualnej rzeczywistości i odpowiedni, pasujący do nich komputer?
P.W.: Nie każdemu wystarcza sprzęt, który częściowo jest telefonem, a częściowo pełni inne funkcje. Niektórzy VR-owcy wolą założyć na głowę naprawdę zaawansowany zestaw. Aby mogli w pełni zanurzyć się w wirtualnym świecie, muszą połączyć swoje zaawansowane gogle z odpowiednim komputerem. Potrzebują jeszcze odpowiednio dużo wolnego miejsca w pokoju, by się po nim swobodnie poruszać.

Obecnie trendem są komputery noszone w plecaku. Są one specjalnie zaprojektowane pod współpracę z goglami VR, można z nimi chodzić.

Czy mobilny i zaawansowany VR będą się od siebie coraz bardziej oddalały, czy może jednak w pewnym momencie się przetną? 
P.W.: Oba standardy dążą do wspólnego punktu. Nie ma powodu, dla którego jakaś historia nie mogłaby być opowiedziana częściowo na urządzeniu mobilnym, częściowo na zaawansowanym, w pełni interaktywnym sprzęcie rozstawionym w pokoju.
A.H.: Zdecydowanie dojdzie do wymieszania się obu formatów. W zależności od tego, jakiego medium użyję, odegram inną rolę w wirtualnym świecie. Jeśli włączę go na smartfonie, widok nie będzie najlepszy, ale jeśli użyję do tego celu zaawansowanego zestawu za 2 tys. dol., efekty będą oszałamiające.

Future of VR
„Future of VR” to interaktywny dokument Philippa Wenninga i Alexa Herrmanna wykonany w technologii wirtualnej rzeczywistości. Bohaterowie filmu dzielący się wiedzą o historii VR-u i swoimi przewidywaniami dotyczącymi przyszłości tej technologii pracują nad tym formatem od ponad 20 lat. Sześciominutową produkcję „Future of VR” można było obejrzeć na przeglądzie Czasoprzestrzenie Kaleidoscope VR, który odbył się w Łodzi w dniach od 24 do 26 czerwca br. w ramach festiwalu filmowego Transatlantyk.

Gdzie można obejrzeć dokument pt. „Future of VR”?
P.W.: Można go zobaczyć na takich festiwalach jak Kaleidoscope VR. Chcemy go również opublikować w sieci, ale na razie nie możemy zdradzić więcej szczegółów na ten temat.

Co jest największym wyzwaniem związanym z publikacją VR-owej produkcji w internecie?
A.H.: Gdy skończyliśmy pracę nad filmem, pomyśleliśmy: „Hura! Gotowe!”. Szybko zdaliśmy sobie jednak sprawę z tego, że nasz dokument można odtwarzać tylko na jednym rodzaju urządzenia. Teraz pracujemy nad tym, by był on dostępny na wielu platformach. Zmagamy się z wieloma technicznymi trudnościami, a przez to nie możemy się zająć tworzeniem kolejnych produkcji.

 

Wszelkie pytania o przeszłość, teraźniejszość i przyszłość wirtualnej rzeczywistości można przesyłać bezpośrednio do Philippa Wenninga i Alexa Herrmanna na adresy pw@invr.space i alex@nifu.tv.

Spodobał Ci się wywiad? Może chcesz postawić mi za niego kawę? Gdziekolwiek jesteś, możesz mi przekazać dowolną kwotę ze swojego konta PayPal lub karty kredytowej. Wszystkie zebrane darowizny przeznaczam na finansowanie wyjazdów na targi, festiwale i konferencje o dizajnie i nowych technologiach – to na nich odkrywam tematy opisywane na blogu. Aby dokonać bezpiecznej transakcji, wystarczy kliknąć znajdujący się niżej przycisk. Dziękuję za wsparcie, odwdzięczę się kolejnymi materiałami, których nie znajdziesz w innych mediach.

Polecane artykuły

Swobodna wirtualna rzeczywistość

Najciekawszą nowością zaprezentowaną na targach CES w dziedzinie wirtualnej rzeczywistości nie były ani długo wyczekiwana, rynkowa wersja zaawansowanych gogli Oculus Rift, ani lawina tanich, wykonanych z kartonu lub plastiku zestawów pasujących do różnych modeli smartfonów. Największą niespodzianką był dla mnie prototyp VR-owych gogli doczepionych do tabletu. Czy to zwiastun hybrydowej, cyfrowej prasy?

Zgodnie z oczekiwaniami wirtualna rzeczywistość była jednym z głównych tematów poruszanych na targach CES 2016, które na początku stycznia odbyły się w Las Vegas. Znacznie większa w porównaniu z poprzednim rokiem liczba wystawców związanych z VR-em (producentów gogli i kamer 360, twórców filmów, animacji, udźwiękowienia 3D etc.) świadczy o tym, że w najbliższych miesiącach i latach na rynku będzie przybywało profesjonalnych i amatorskich treści i urządzeń zakładanych na głowę, odcinających użytkownika od otoczenia. Można być pewnym, że VR wkracza na rynek na dobre.

Jak dotąd w mediach pojawiały się informacje o dwóch segmentach VR-owych gogli i dedykowanym im produkcjom. Po pierwsze, bardzo często mówi się o urządzeniach najwyższej klasy, przypisanych obecnie firmom HTC, Sony i wspomnianej Oculus, z zaawansowanymi akcesoriami służącymi do poruszania się po wirtualnej przestrzeni. Po drugie, liczne doniesienia dotyczą najtańszych zestawów do VR-u wykonanych z kartonu czy plastiku, wymagających połączenia ze smartfonem, o bardzo uproszczonym interfejsie użytkownika. W obu kategoriach, poza dwukrotnie wyższą od zapowiadanej ceną detaliczną zestawu Oculus Rift (ostatecznie wynosi ona 599 dol.), większego zaskoczenia w Las Vegas nie było. Pojawiła się za to, choć bez spektakularnej prezentacji, a przez to bez echa w mainstreamowych mediach, trzecia kategoria VR-u. I odmieniła moje wyobrażenia o niedalekiej przyszłości prasy i wirtualnej rzeczywistości.

inVRse zoom credits Trend Nomad
Podczas oglądania VR-owych treści na tablecie dolna część ekranu staje się panelem dotykowym służącym do nawigowania po wirtualnej przestrzeni.

Niemal nikt związany z branżą wirtualnej rzeczywistości nie brał dotąd pod uwagę wyświetlania VR-owych treści na tabletach. Kto chciałby nosić duży, ciężki ekran na głowie? Mimo że na pierwszy rzut oka tablety wydają się bezużyteczne w przypadku łączenia ich z goglami wirtualnej rzeczywistości, to właśnie na tym polu natrafiłem na największą dla mnie niespodziankę. I poczułem, że to początek nowego etapu rozwoju cyfrowej prasy i ebooków.

inVRse David Nelson credits Trend Nomad
David Nelson, menedżer projektów specjalnych w laboratorium MxR Lab (to część Institute for Creative Technologies, założonego w 1999 r. przez amerykańskie wojsko na Uniwersytecie Południowej Kalifornii), gdzie bada się sposoby i technologie poprawiające płynność interakcji człowieka z komputerem. David Nelson, zanim zainteresował się VR-em, był producentem i reżyserem, nagradzanym za filmy długometrażowe i dokumentalne, teledyski i spoty reklamowe. David zajmuje się opowiadaniem historii od ponad 20 lat.

Badacze z laboratorium Mixed Reality (MxR) Lab zaprezentowali na stoisku organizacji IEEE swój pomysł na to, by VR-owych treści nie trzeba było oglądać na mniej lub bardziej zaawansowanych goglach zakładanych na głowę i odcinających użytkownika od otoczenia, lecz można je było oglądać od czasu do czasu przez soczewki doczepione do górnej części tabletu. W tym przypadku treści w formacie wirtualnej rzeczywistości nie są głównym punktem przekazu, lecz stanowią jego uzupełnienie. Czytając tekst na tablecie, wystarczy zbliżyć gogle do oczu, by obejrzeć dodatkową VR-ową wizualizację lub film 360.

Projekt gogli doczepianych do górnej części tabletu nosi nazwę inVRse, a nowy, hybrydowy format łączący tekst, zdjęcia, filmy i dźwięki z VR-owymi animacjami i wideo 360 oraz dotykowy interfejs nazwano swobodną wirtualną rzeczywistością (z ang. casual virtual reality).

Gdy prototyp VR-owych gogli inVRse doczepianych do górnej części tabletu zostanie skomercjalizowany, na rynku mediów pojawi się nowy, hybrydowy format łączący tekst, zdjęcia, dźwięk i filmy 2D z VR-owymi treściami i wideo 360.

Jeśli pomysł opracowany przez zespół MxR Lab przyjmie się na rynku, to VR-owe animacje i filmy 360 trafią m.in. do cyfrowej prasy, e-podręczników czy przewodników turystycznych. Tym samym wirtualna rzeczywistość przestanie być odrębnym doświadczeniem niezależnym od innych mediów, lecz będzie szła w parze ze standardowymi treściami wyświetlanymi na tabletach, do których czytelnicy zdążyli się już przyzwyczaić. To dobra wiadomość zarówno dla wydawców, jak i reklamodawców i odbiorców.

https://www.youtube.com/watch?v=wN35LbpymBw

Aby dowiedzieć się więcej o projekcie inVRse, zachęcam do obejrzenia nagranego na CES-ie wywiadu wideo z Davidem Nelsonem, menedżerem projektów specjalnych w laboratorium MxR Lab. David opowiedział mi m.in. o tym, że w niedalekiej przyszłości wirtualna rzeczywistość stanie się ważną częścią dziennikarstwa, ale jednocześnie zaznaczył, że tylko niektóre treści zostaną przeniesione do świata VR-u. Zdradził również, że komercjalizacja projektu inVRse powinna nastąpić w ciągu roku.

Jeśli masz jakiekolwiek pytania do Davida Nelsona dotyczące projektu inVRse, możesz wysłać do niego mejla na adres dnelson@ict.usc.edu.

Zdjęcia i wywiad wideo: TrendNomad.com

www.mxrlab.com

Spodobał Ci się artykuł? Postaw mi za niego kawę. Możesz przekazać mi dowolną kwotę ze swojego konta PayPal lub karty kredytowej. Wszystkie darowizny przeznaczam na finansowanie wyjazdów na targi, festiwale i konferencje o dizajnie i nowych technologiach – to na nich odkrywam tematy opisywane na blogu. Aby dokonać bezpiecznej transakcji, wystarczy kliknąć znajdujący się niżej przycisk. Dziękuję za wsparcie, odwdzięczę się kolejnymi materiałami.

Polecane artykuły

Druk pod prąd

Era druku jest już na nami? Bynajmniej. Rozkwit druku dopiero się zaczyna. Tyle tylko, że w ciągu najbliższej dekady znaczenie tego pojęcia znacząco się rozszerzy. Powód: na masowy rynek zaczyna wchodzić elektronika drukowana. Przykład: kartonowe gogle VR Milbox Touch z dotykowym panelem sterowania wydrukowanym przy użyciu tuszu zawierającego cząsteczki srebra.

Najzwyklejsze gogle wirtualnej rzeczywistości takie jak Google Cardboard mają co najmniej dwie zalety. Po pierwsze, są dostępne dla każdego dzięki niskiej cenie detalicznej nieprzekraczającej kilkunastu dolarów. Po drugie, można je złożyć i sprzedawać w postaci płaskiej paczki. Gogle VR wykonane z kartonu są tak tanie w produkcji, a zarazem lekkie i łatwe do przetransportowania, że w listopadzie br. „The New York Times” rozesłał darmowe zestawy Google Cardboard do ponad miliona prenumeratorów papierowego wydania dziennika.

Po złożeniu zestawu do trójwymiarowej formy, wsunięciu smartfona do przedniej kieszeni, włączeniu odpowiedniej aplikacji i pierwszym zachwycie nad VR-owymi animacjami oraz 360-stopniowymi filmami i zdjęciami okazuje się jednak, że najprostsze kartonowe gogle są dokładnym przeciwieństwem pojęcia „intuicyjny interfejs”. Nawigowanie po menu VR-owej aplikacji wymaga zatrzymywania wzroku na kilka sekund na wyświetlonych przyciskach. Takie rozwiązanie wyklucza szybkie poruszanie się po wirtualnym środowisku oraz praktycznie uniemożliwia czerpanie przyjemności z jakiejkolwiek gry.

Czy kartonowe gogle sprawdzają się zatem jedynie jako jednorazowe próbki zachęcające użytkownika do zakupu znacznie bardziej zaawansowanego – i kosztowniejszego – zestawu VR od Samsunga, Oculusa, Sony czy HTC? Niekoniecznie. Model z kartonu mógłby być w pełni funkcjonalnym produktem, jeśli tylko zostałby wzbogacony o intuicyjny, dotykowy interfejs. Musiałoby się to jednak stać bez znaczącego wpływu na cenę.

https://www.youtube.com/watch?v=9kwcv003t54

Projektanci z tokijskiego studia WHITE, specjalizujący się w tematach związanych z IoT i VR, znaleźli sposób na osiągnięcie wyżej wymienionego – wydawać by się mogło nierealnego – celu. Japończycy produkują tanie panele dotykowe przy użyciu technologii sitodruku i specjalnego tuszu przewodzącego ładunki elektryczne. Swój pierwszy projekt oparty na tym pomyśle nazwali Milbox Touch.

Milbox Touch zoom credits Trend Nomad
Okrągły panel znajdujący się na prawym boku gogli Milbox Touch przenosi komendy dotykowe na ekran smartfona. Fot.: Trend Nomad

Milbox Touch to przystępne cenowo kartonowe gogle wirtualnej rzeczywistości wyróżniające się na tle konkurencyjnych modeli wyposażeniem w dotykowy interfejs użytkownika. Do wykonania panelu wykorzystano opracowaną na Uniwersytecie Meiji i zgłoszoną do opatentowania technologię Extension Sticker.

Wydrukowany układ elektroniczny przenosi komendy dotykowe – kliknięcia, szybkie i powolne przewijanie w dowolną stronę – z bocznej płaszczyzny kartonowych gogli na wyświetlacz smartfona znajdującego się wewnątrz pudełka.

Innymi słowy: dotykając bocznego panelu wydrukowanego z użyciem tuszu przewodzącego ładunki elektryczne, użytkownik może sterować aplikacją wyświetlaną na ekranie smartfona zamkniętego w goglach mimo braku bezpośredniego dostępu do samego wyświetlacza.

https://www.youtube.com/watch?v=6Fu33ykSCmk

Do wydrukowania panelu dotykowego zastosowano tutaj tusz zawierający cząsteczki srebra. Mimo że projektanci ze studia WHITE obiecują wprowadzenie na rynek zestawów Milbox Touch w przystępnej cenie, to trzeba jednak pamiętać o tym, że kilogram tuszu zawierającego Ag kosztuje obecnie co najmniej tysiąc funtów. Rewolucja na masową skalę w dziedzinie elektroniki drukowanej rozpocznie się wtedy, gdy zamiast metali szlachetnych w tuszu pojawi się grafen – według branżowego portalu EnergyHarvestingJournal.com wprowadzenie tej innowacji ma obniżyć cenę przewodzącego tuszu aż 25-krotnie.

Milbox Touch cartridge credits Trend Nomad
Wkładka zawierająca nadrukowany Extension Sticker. Fot.: Trend Nomad

Prototyp gogli Milbox Touch wraz z VR-ową wersją gry „Packman” były prezentowane na festiwalu Tokyo Design Week, który odbył się w stolicy Japonii w dniach od 24 października do 3 listopada. W 2016 r. gogle z nadrukowanym panelem dotykowym będzie można zamówić na jednym z serwisów finansowania społecznościowego. Pytania na temat zestawu Milbox Touch można przesyłać na adres studia WHITE: milbox@255255255.com.

www.milbox.tokyo

Spodobał Ci się artykuł? Postaw mi za niego kawę. Możesz przekazać mi dowolną kwotę ze swojego konta PayPal lub karty kredytowej. Wszystkie darowizny przeznaczam na finansowanie wyjazdów na targi, festiwale i konferencje o dizajnie i nowych technologiach – to na nich odkrywam tematy opisywane na blogu. Aby dokonać bezpiecznej transakcji, wystarczy kliknąć znajdujący się niżej przycisk. Dziękuję za wsparcie, odwdzięczę się kolejnymi materiałami.

Polecane artykuły

Zakupy pełne VRażeń

Jak w niedalekiej przyszłości będziemy robili zakupy? Zdaniem projektantki Allison Crank już za pięć lat będziemy używali do tego celu gogli wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Według niej ewolucja zakupów, urbanistyki i architektury wkrótce przyniesie przyprawiające o zawrót głowy wirtualne centra handlowe, w których klienci reprezentowani przez awatary będą składali zamówienia na towary zaprojektowane specjalnie dla nich i z ich udziałem.

„The Reality Theatre: Shopping in the Ludic Century” to tytuł pracy magisterskiej obronionej w tym roku przez Allison Crank na Design Academy Eindhoven. Projekt opiera się na założeniu, że architektura sklepów jest najbardziej powszechną formą tzw. trzecich miejsc, czyli tych przestrzeni publicznych, które służą do odpoczynku od rutynowych czynności wykonywanych w pracy i w domu. Ludzie obserwują w nich innych klientów i jednocześnie są przez nich obserwowani.

Projektantka rozpoczęła analizę od przestudiowania planów i funkcji greckiej agory, paryskich pasaży, domów towarowych, centrów handlowych i założeń ekonomii doświadczeń. Mimo długiej historii architektury handlowej szybki rozwój handlu w internecie powoduje, że wielu materialnym sklepom grozi obecnie zamknięcie. Tym samym zanikają społeczne aspekty związane z kupowaniem w otoczeniu innych ludzi.

The Reality Theatre_Allison Crank2

Poza znajomością historii architektury handlowej Allison Crank śledzi zmiany zachodzące obecnie na rynku gier i obserwuje rozwój takich technologii jak wirtualna i rozszerzona rzeczywistość. Łącząc wiedzę z tych trzech obszarów, projektantka wpadła na pomysł, by materialne sklepy przekształcać w wirtualne sceny, na których klienci spełniają swoje zachcianki, a jednocześnie są widzami spektaklu i aktorami odgrywającymi teatralne role.

Zakupy to publiczny spektakl, a sklepy są jak teatry, w których klienci są jednocześnie widzami i aktorami. Może zatem powierzchnie handlowe powinny być projektowane jak sceny w teatrze, a robienie zakupów rozpatrywane jako scenariusze nowych historii?

Zobacz poniższy wywiad wideo, aby dowiedzieć się wszystkich szczegółów na temat projektu „The Reality Theatre: Shopping in the Ludic Century”. Nagrałem go podczas spotkania z Allison Crank na wystawie prac dyplomowych 2015 w Design Academy Eindhoven, będącej jednym z najważniejszych wydarzeń festiwalu Dutch Design Week.

https://www.youtube.com/watch?v=Zlmr6tTpop4

Jednym z głównych założeń projektu „The Reality Theatre”, opisywanego jako „miejska maszyna do robienia zakupów w formie przedstawienia w wirtualnej rzeczywistości”, jest umożliwienie klientom aktywnego udziału w projektowaniu zamawianych przedmiotów.

W wersji demo klienci odwiedzający The Reality Theatre utożsamiają się z panią Smith, która chce kupić krzesło. Są razem od momentu wejścia do sklepu, przez spotkanie z projektantem – w tym przypadku żyrafą – aż do opuszczenia wirtualnego budynku.

Jaką rolę w nowym kanale sprzedaży będą mieli projektanci? Według Allison Crank dizajnerzy wejdą w role reżyserów dzielących się z klientami swoją wiedzą, doświadczeniem i wyczuciem gustu, pomagając im, za odpowiednią opłatą, przez VR-ową platformę w projektowaniu unikatowych przedmiotów.

The Reality Theatre_Allison Crank Credits Trend Nomad
Prezentacja projektu pt. „The Reality Theatre: Shopping in the Ludic Century” na wystawie prac dyplomowych 2015 w Design Academy Eindhoven. Fot.: Trend Nomad

Użytkownik, który ma założone na głowę gogle wirtualnej rzeczywistości, porusza się po wirtualnym centrum handlowym pełnym psychodelicznych grafik, neonów, ruchomych schodów, spacerujących dzikich zwierząt i awatarów innych klientów (notabene: dlaczego można w nim spotkać wyłącznie kobiety?) przy użyciu ręcznego kontrolera gier.

https://vimeo.com/142750175

Allison Crank jest projektantką i filmowcem pracującym na styku nowych technologii, mediów i architektury. Tworzy ilustracje i animacje, zajmuje się projektowaniem przestrzennym i światów w wirtualnej rzeczywistości. Urodziła się w Nowym Jorku, obecnie za swój dom uznaje dwa kraje: Holandię i Danię. Jeśli masz jakiekolwiek pytania dotyczące projektu „The Reality Theatre: Shopping in the Ludic Century”, możesz je przesłać bezpośrednio do Allison na adres info@allisoncrank.com.

www.allisoncrank.com

Spodobał Ci się artykuł? Postaw mi za niego kawę. Możesz przekazać mi dowolną kwotę ze swojego konta PayPal lub karty kredytowej. Wszystkie darowizny przeznaczam na finansowanie wyjazdów na targi, festiwale i konferencje o dizajnie i nowych technologiach – to na nich odkrywam tematy opisywane na blogu. Aby dokonać bezpiecznej transakcji, wystarczy kliknąć znajdujący się niżej przycisk. Dziękuję za wsparcie, odwdzięczę się kolejnymi materiałami.

Polecane artykuły

Raport: media 2020

Periscope, Meerkat, YouTube 360, Milk VR. Te aplikacje nie mają nawet roku, a już można je postrzegać jako zwiastun poważnych zmian, które w najbliższych latach zajdą na rynku mediów. Którzy gracze będą się liczyli w 2020 r.? Na przykład ci, którzy połączą w jedną platformę funkcje wszystkich wymienionych serwisów, czyli stworzą aplikację służącą do wyświetlania wideo transmitowanego na żywo na goglach wirtualnej rzeczywistości.

Jak możemy przeczytać w raporcie przygotowanym przez Cisco, do 2019 r. „urządzenia podłączone do internetu przez wi-fi i sieci komórkowe będą odpowiadały za 66 proc. globalnego ruchu w sieciach IP. (…) 80 proc. ruchu internetowego będzie generowane przesyłem treści wideo, w porównaniu do 64 proc. w 2014 r., i to bez wliczania wymiany plików w sieciach peer-to-peer. (…) Między 2014 a 2019 r. ruch w sieciach mobilnych wzrośnie dziesięciokrotnie”.

Czy wideo, które za kilka lat będzie odpowiadało za cztery piąte ruchu w sieci, będzie takim samym wideo, jakie znamy dzisiaj? Niekoniecznie. Świadczą o tym rodzące się właśnie trendy, które po wejściu do głównego nurtu – a może się to stać bardzo szybko – odmienią to, jak rozumiemy takie pojęcia, jak: internet, wideo czy serwis społecznościowy.

„Format jest przekazem”

Na konferencji LeWeb, która w grudniu 2014 r. odbyła się w Paryżu, Ben Huh – założyciel i prezes firmy Cheezburger specjalizującej się w publikowaniu memów – wygłosił prelekcję na temat ewolucji mediów. Zaprezentowana prognoza objęła nie tylko dane dotyczące tego, ile czasu tygodniowo za pięć i za 25 lat odbiorcy będą spędzali na konsumowaniu różnych mediów, czy tego, jakie nowe formaty wejdą do głównego nurtu. Ben Huh podzielił się również wskazówkami, jak stworzyć firmę mediową, która przetrwa lata.

https://www.youtube.com/watch?v=jYOVd0kt-3w

Zachęcam do obejrzenia całego nagrania – film trwa 20 minut, jest dostępny wyłącznie w języku angielskim – lub do zapoznania się z zamieszczonym niżej podsumowaniem najważniejszych idei. Poznanie kluczowych elementów wystąpienia Bena Huha ułatwi zrozumienie kolejnych części raportu.

Ben Huh Cheezburger LeWeb 1

„Marshall McLuhan, teoretyk komunikacji, jest autorem tezy: »Medium jest przekazem« [innymi słowy: charakter środka komunikacji ma większy wpływ na odbiorcę niż sama przekazywana wiadomość – red.]. W przeszłości było to proste. Format był przypisany do konkretnego nośnika. Jeśli chciałeś poczytać, otwierałeś książkę lub gazetę. Dzisiejszy hardware nie jest już równoznaczny z formatem. Dostępne teraz urządzenia odczytują wszystkie formaty – zamiast pionowych silosów mamy do czynienia z poziomą konkurencją. Chcę powiedzieć: format jest przekazem”.

Ben Huh Cheezburger LeWeb 2

„Tydzień składa się ze 168 godzin. Przy założeniu, że śpimy przez osiem godzin dziennie, jesteśmy aktywni przez 112 godzin tygodniowo. Obecnie mieszkańcy krajów rozwiniętych spędzają niemal 80 godzin tygodniowo na konsumowaniu różnych mediów. Pomyśl, ile powierzchni widocznych w twoim polu widzenia jest pokrytych pikselami. W tym momencie wpatrujesz się w ekran [większość uczestników konferencji LeWeb przez cały czas ma przed sobą włączony laptop, tablet lub smartfon – red.]. Z biegiem lat będziemy patrzyli na coraz więcej pikseli”. Jak możemy odczytać z wykresu, w 2020 r. średni czas przeznaczany na konsumpcję różnych mediów wyniesie ok. 90 godz. tygodniowo. Według Bena Huha „w 2038 r. przez 112 godzin tygodniowo, czyli bez przerwy, będziemy konsumowali jakieś media. To oznacza, że swój udział w rynku mogą mieć nowe firmy mediowe i formaty. Nigdy nie byliśmy w lepszym momencie na tworzenie mediów”.

Ben Huh Cheezburger LeWeb 3

„Przez ostatnie 50 lat wszyscy oglądali te same treści w telewizji. Miliony ludzi poznały ten sam kontekst kulturowy. Obecnie powstaje wiele platform służących do opowiadania własnych historii. Coraz więcej osób bierze udział w procesie prezentowania tego, kim i jacy jesteśmy, poprzez tworzenie kontentu. Jesteśmy tacy, jakie są udostępniane przez nas treści”.

Ben Huh Cheezburger LeWeb 4

„Gdy producenci elektroniki wprowadzają na rynek nowe urządzenia, udział w rynku zyskują ci, którzy wiedzą, jak tworzyć nowe formaty. Ci, którzy wytwarzają treści na nośniki starszej generacji, nie potrafią ich komponować na nowe urządzenia. W świecie wirtualnej rzeczywistości wydawców gazet czekają trudne czasy. Z drugiej strony, wydawcy gier mają największe biblioteki środowisk 3D. Firmy z obu branż potrzebują siebie nawzajem, by zrozumieć, jak najlepiej wykorzystać nowe medium do budowy formatu służącego do opowiadania historii. Same gry nie zbawią wirtualnej rzeczywistości, musi powstać coś lepszego”.

Ben Huh Cheezburger LeWeb 5

„Jeśli chcesz być wielką firmą mediową, twórz znakomite treści – to możesz zrobić już dzisiaj. Jeśli jednak chcesz zbudować imperium mediowe, coś, co przetrwa próbę czasu, musisz stworzyć własny format. Nie chodzi o posiadanie go w dosłownym znaczeniu, ale o wytyczenie ścieżki, by ludzie utożsamiali twoją firmę z nowym formatem. Pamiętaj, że żaden format nie trwa wiecznie. Upewniaj się co pięć lat, czy nadal jesteś innowacyjny”.

Wideo na żywo

Który format obecnie zdobywa uznanie odbiorców? Wśród użytkowników smartfonów rozproszonych po całym świecie bardzo szybko popularne stają się aplikacje społecznościowe służące do nadawania i oglądania na żywo amatorskiego wideo. Przykład: Periscope, kupiony przez Twittera na początku 2015 r. za niemal 100 mln dol.

Periscope

Na stronie Periscope.tv można przeczytać następujący opis aplikacji: „A gdyby tak zobaczyć protesty na Ukrainie z perspektywy jednego z uczestników? Albo obejrzeć wschód słońca z balonu unoszącego się nad Kapadocją? Może to szalone, ale chcieliśmy stworzyć coś, co przypominałoby teleportację. Miejsca, w których nas nie ma, można poznawać na wiele sposobów. Naszym zdaniem najlepszym z nich jest relacja wideo na żywo. Zdjęcie bywa warte więcej niż tysiąc słów, ale to dzięki relacji wideo na żywo można przenieść się w inne miejsce i dokładnie je obejrzeć”.

https://www.youtube.com/watch?v=6mp4RkxvE0g

„Wall Street Journal” przygotował film objaśniający to, jak działa Periscope. Każdy może bezpłatnie pobrać Periscope (iOS, Android) na swojego smartfona i zacząć na żywo transmitować obraz ze swojej kamery – widzami będą ludzie z całego świata. Oczywiście można też oglądać transmisje nadawane przez innych użytkowników serwisu. Transmisje wybiera się z listy dostępnych w tym momencie scope’ów (właśnie tak są tu nazywane pionowe wideo) lub klikając w dowolny czerwony punkt na mapie. Tak jak w innych serwisach społecznościowych można dodawać użytkowników do listy obserwowanych osób i być przez nich obserwowanym, pisać komentarze czy dawać lajki, w tym przypadku przez dotknięcie wyświetlacza w dowolnym miejscu.

„Poznawaj świat z czyjejś perspektywy” – brzmi hasło Periscope. Patrz na świat okiem zwykłego człowieka, a nie z perspektywy kamer należących do wielkich koncernów mediowych. Teraz to możliwe.

Meerkat, serwis konkurencyjny i starszy o kilka tygodni od Periscope (oba oficjalnie wystartowały w marcu 2015 r.), kilka dni temu ogłosił, że aplikację można połączyć z zewnętrzną GoPro. Sportowcy, którzy noszą na sobie miniaturowe kamery tej marki i publikują na YouTubie nagrania ze skoków spadochronowych, zjazdów na nartach czy ślizgów na desce surfingowej, teraz mogą transmitować swoje wyczyny na żywo.

Jak czytamy na oficjalnym blogu Meerkata, nadawcy mogą również „zapraszać swoich widzów na wizję – użyczany czas antenowy trwa do 60 sekund. Jest to prosty, ale skuteczny sposób budowania głębszych relacji międzyludzkich”.

„Transmisja do” odbiorców przekształciła się w „transmisję z” odbiorcami. To pierwszy krok w kierunku realizacji długofalowej wizji live streamingu partycypacyjnego.

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o Meerkacie, obejrzyj wywiad dziennikarki CNN z założycielem i prezesem firmy Benem Rubinem. Aplikację można pobrać z App Store i Google Play.

https://www.youtube.com/watch?v=FlFmpRqkfMA

Czy nadawanie live streamingu jest popularne tylko wśród osób, które są świadkami lub uczestnikami wyjątkowych wydarzeń? Nie – tego typu narzędzia są wykorzystywane również, a może przede wszystkim, do relacjonowania codzienności. Nastolatkowie używają w tym celu aplikacji YouNow (chyba nikt nie przypuszczał, że młodzi ludzie zatrzymają się na poziomie Snapchata?), opisywanej jako „Live Stream Video Chat”. Nadawców wyszukuje się tu po hashtagach. Po wpisaniu na przykład #sleepingsquad na ekranie pojawi się lista kilkunastu lub kilkudziesięciu transmisji tego, jak ktoś… śpi. Widzów przyciągają nawet ci nadawcy, którzy przed zaśnięciem wyłączyli światło. Jeśli masz mniej niż 18 lat, jesteś tu mile widziany (iOSAndroid). Jeśli jesteś starszy, to pewnie się zastanawiasz, dlaczego ludzie mieliby streamować swoje życie. A dlaczego od dekady wrzucają najróżniejsze treści na Twittera czy Facebooka?

Aplikacje typu Periscope i Meerkat już wzbudzają kontrowersje dotyczące naruszania prywatności czy ochrony praw autorskich. Przykład: stacja HBO zawiadomiła Periscope o naruszaniu praw autorskich przez użytkowników, którzy streamowali premierowe odcinki „Gry o tron”. W najbliższych miesiącach w mediach będzie się pojawiało mnóstwo publikacji na podobne tematy.

Filmy sferyczne 360˚

Aparaty fotograficzne i kamery wideo rejestrują obraz wycinka przestrzeni znajdującej się przed obiektywem. Jak dotąd oczywiste było to, że fotograf czy reżyser decyduje o wyborze kadru. Czy tak będzie zawsze? Zdjęcia i filmy zarejestrowane w 360-stopniowej perspektywie mogą zburzyć ten porządek. W przypadku wykorzystania kamery 360˚ rola filmowca może się ograniczyć do ustawienia kamery w miejscu, z którego nic nie zasłania widoku dookoła obiektywu. To widz samodzielnie zdecyduje o tym, w jakim kierunku będzie patrzył podczas oglądania filmu – w dowolnym momencie może spojrzeć w górę, w dół czy na boki. Zupełnie tak, jakby to on był operatorem kamery na planie zdjęciowym. Jeśli nie będzie spoglądał w odpowiednim kierunku w odpowiednim czasie, to przegapi główną akcję. Oglądanie filmów sferycznych przypomina nieco grę RPG. Z tą różnicą, że akcja dzieje się w prawdziwym świecie.

Gdzie można obejrzeć filmy sferyczne? Chociażby – od marca 2015 r. – na YouTubie. Wideo 360˚ wchodzi już do głównego nurtu – na udostępnianie teledysków w tym standardzie zdecydowały się już takie gwiazdy popkultury jak Björk czy Fort Minor. O tym, jakie możliwości dają filmy sferyczne 360˚, najlepiej się przekonać, oglądając film przygotowany przez australijską linię lotniczą Qantas. Film zamieszczony pod tym akapitem wymaga odtwarzania na urządzeniu mobilnym w aplikacji YouTube. Jeśli czytasz ten tekst na laptopie lub komputerze stacjonarnym, to nie zobaczysz spektakularnego efektu 360˚. Otwórz tę stronę na smartfonie lub tablecie działającym na iOS-ie lub Androidzie z aktualną wersją YouTube’a i kliknij w ten link – zostaniesz przeniesiony do mobilnej aplikacji YT. Jak tylko włączy się film, zacznij poruszać swoim urządzeniem w różne strony – obraz będzie się przesuwał zgodnie z ruchem twojej ręki. Wstań i, trzymając przed sobą urządzenie, powoli obróć się wokół własnej osi. Doświadczysz wrażenia, jakbyś był w sercu akcji i rozglądał się po okolicy. Zobaczysz m.in. lądowanie samolotu z perspektywy pilota, obejrzysz malowniczą wyspę Hamilton z helikoptera, popływasz na rafie koralowej, odpoczniesz w luksusowym hotelu itd. Po obejrzeniu wciągającego filmu pamiętaj o powróceniu na tę stronę – przed nami jeszcze kilka punktów. Wszystkie pozostałe filmy zamieszczone w tym artykule można oglądać na dowolnym urządzeniu.

https://www.youtube.com/watch?v=lJype_TafRk

Oprócz oglądania filmów 360˚ na smartfonie czy tablecie możliwe jest również samodzielne nagrywanie i publikowanie filmów sferycznych. Obecnie na YouTubie można publikować filmy w technologii 360° nagrane następującymi modelami kamer: Giroptic 360camIC Real Tech AllieKodak SP360 i Ricoh Theta.

Kodak cameras CES 2015 credits Trend Nomad
Kamerę Kodak SP360 (w środku) zaprezentowano w styczniu 2015 r. na targach CES w Las Vegas. Fot.: Trend Nomad

Prawdziwy świat a wirtualna rzeczywistość

Jeśli film promocyjny linii lotniczych Qantas oglądany na mobile’u wywarł na tobie wrażenie, to pomyśl o uczuciu, jakie towarzyszyłoby ci podczas oglądania tego samego klipu na urządzeniu, które po założeniu na głowę zasłoniłoby ci obraz rzeczywistości. Mógłbyś się całkowicie zanurzyć w sferycznym nagraniu, niemal „teleportować” na wyspę leżącą na Oceanie Spokojnym. Obraz przesuwałby się wraz z ruchami twojej głowy. Czysta fantazja? Odległa przyszłość? Nie, to technologia wirtualnej rzeczywistość (VR) zaadaptowana do wyświetlania filmów nagranych w prawdziwym świecie. Idea samego VR-u nie jest nowa, ale dopiero teraz technologia umożliwiająca realizację tego konceptu staje się dostępna dla każdego. W czystej postaci VR dotyczy wyświetlania środowisk wygenerowanych od początku do końca komputerowo, ale coraz częściej potoczne znaczenie tego pojęcia obejmuje również wyświetlanie na goglach wirtualnej rzeczywistości zdjęć i filmów sferycznych zarejestrowanych w realu.

https://www.youtube.com/watch?v=7T9Dv1aLMbw

Lubisz „Gwiezdne wojny”? Zobacz na ich przykładzie, jak wygląda przenoszenie historii opowiadanych dotąd na nieruchomym ekranie do świata wirtualnej rzeczywistości. Aby na własne oczy przekonać się, jak działają gogle VR, nie trzeba od razu wydawać kilkuset złotych na urządzenie Samsung Gear VR ani czekać do pierwszego kwartału 2016 r. na rynkowy debiut gogli Oculus Rift (w 2014 r. firma Oculus została kupiona przez Facebooka za 2 mld dol.). Na pierwszy kontakt z VR-em wystarczy pudełko Google Cardboard, kosztujące od 10 do 20 dol., oraz smartfon o przekątnej ekranu od 4,5 do 5,5 cala i dostęp do internetu.

https://www.youtube.com/watch?v=SxAj2lyX4oU

Wspomniane wcześniej 360-stopniowe filmy sferyczne dostępne na YouTubie również już można wyświetlać na goglach wirtualnej rzeczywistości (obraz podzieli się na dwa pola, po jednym dla lewego i prawego oka) na smartfonach działających na Androidzie. Użytkownicy urządzeń marki Apple muszą poczekać na aktualizację YouTube’a. Bez wątpienia za kilka lat YouTube będzie ogromną biblioteką filmów sferycznych i VR.

Ponadto pojawia się coraz więcej takich serwisów jak YouVisit, umożliwiających odbywanie wirtualnych podróży. Jeśli masz już swój zestaw do VR-u, polecam pobranie tej aplikacji (iOS, Android) i przeniesienie się na chwilę do Rzymu czy Machu Picchu. Serwis umożliwia również odwiedzenie gmachów uczelni, restauracji i hoteli, a nawet oglądanie sferycznych zdjęć ze ślubów. Dobrze zapowiada się też usługa Google Expeditions, która ma służyć dzieciom w wieku szkolnym do celów edukacyjnych.

https://www.youtube.com/watch?v=mlYJdZeA9w4

Uruchomienie platformy Milk VR z kontentem przystosowanym do wyświetlania na goglach VR w styczniu 2015 r. na targach CES zapowiedział Samsung. Nieco wcześniej Volvo wydało aplikację służącą do odbywania wirtualnych jazd próbnych samochodem XC90. Z kolei w Salt Lake City powstaje The Void – centrum gier, po którym będzie można biegać w specjalnym kombinezonie i hełmie wirtualnej rzeczywistości.

https://www.youtube.com/watch?v=cML814JD09g

Jednak najważniejszą siłą napędową technologii wirtualnej rzeczywistości nie będą edukacja, turystyka czy gry. Będzie nią przemysł pornograficzny. W 2010 r. na stronie CNN pojawił się artykuł pt. „W świecie technologii, pornografia wytycza po cichu ścieżkę rozwoju” wyjaśniający tę zależność. Cyt.: „Od prasy drukarskiej po aparaty fotograficzne, od usług pay-per-view po nagrywarki kaset – wszystkie te urządzenia były najszybciej wykorzystywane przez miłośników pornografii – zarówno tych zawodowych, jak i amatorów. (…) Takie innowacje, jak: streaming video, internetowe płatności kartami kredytowymi czy technologia Flash, powstały w celu rozpowszechniania i sprzedawania treści dla dorosłych”.

Z informacji prasowej wydanej przez serwis pornograficzny Naughty America dowiadujemy się, że pierwsze porno przygotowane do odtwarzania na goglach wirtualnej rzeczywistości jest już dostępne online. Widz może wybrać, czy chce oglądać film z perspektywy kobiety, czy mężczyzny. Serwis Complex nagrał reakcje ludzi na pierwszy kontakt z pornografią w VR. Bez obaw – poniższy film nie zawiera pornograficznych treści, pokazywane są w nim wyłącznie mieszane reakcje widzów na to, co widzą na goglach.

https://www.youtube.com/watch?v=hLqVxC6JWIM

2020

Wielki Brat patrzy? W 2020 r. każdy będzie Wielkim Bratem – wystarczy, że wybierze punkt na mapie, a zobaczy to, co się dzieje w wybranym miejscu. Na żywo, w VR, w ultrawysokiej rozdzielczości. Każdy będzie mógł też zostać wideoreporterem. Użytkownicy serwisów livestreamingowych będą polowali na sceny, które natychmiast przyniosą im oglądalność i popularność wśród odbiorców rozproszonych po całym świecie. Jeśli zdobędą rozgłos, będą zarabiali na użyczaniu streamingowanych filmów wielkim koncernom mediowym. Kwoty płacone celebrytom za lokowanie produktów w ich transmisjach osiągną astronomiczną wysokość. Kilka lat później nawet sceny hollywoodzkich filmów będzie można oglądać w wirtualnej rzeczywistości z dowolnej perspektywy. Miliony osób, zamiast poznawać wspólny kontekst kulturowy, będą bezustannie opowiadały własne historie. Teza Bena Huha: „Jesteśmy tacy, jakie są udostępniane przez nas treści”, jeszcze nigdy nie była bliższa prawdy.

PS Jeśli jesteś medioznawcą lub prawnikiem i chciałbyś porozmawiać o takich aplikacjach jak Meerkat czy Periscope, proszę, napisz do mnie mejla: michal@trendnomad.com. Chętnie przeprowadzę z tobą wywiad m.in. na temat tego, do jakich celów mogą być wykorzystywane broadcasty – darmowy dostęp do streamingu ma swoją ukrytą cenę. Transmisję naszej rozmowy oczywiście będzie można oglądać na żywo w internecie.

Spodobał Ci się artykuł? Postaw mi za niego kawę. Możesz przekazać mi dowolną kwotę ze swojego konta PayPal lub karty kredytowej. Wszystkie darowizny przeznaczam na finansowanie wyjazdów na targi, festiwale i konferencje o dizajnie i nowych technologiach – to na nich odkrywam tematy opisywane na blogu. Aby dokonać bezpiecznej transakcji, wystarczy kliknąć znajdujący się niżej przycisk. Dziękuję za wsparcie, odwdzięczę się kolejnymi materiałami.

Polecane artykuły